Facción: Los Trasgos de la Peste.

Los Trasgos de la Peste.
    Los trasgos son seres pequeños y molestos con un nivel de malicia muchas veces más grande que su tamaño. Y si estos fueran simplemente tribus caóticas que se dedicarán al pillaje, sería una molestia y no mucho más. Sin embargo, desde su encuentro casual con el caldo primigenio en el inframundo, algo cambió que transformo estas desalmadas pesadillas en seres portadores de la peste, un elemento perdido en el tiempo que ellos llaman Mok. Los trasgos luego de bañarse en esas piscinas de sopa primordial ganaron las características que los hicieron resistentes al veneno y la enfermedad, volviéndose así mismos portadores terribles de ella. El Mok es para ellos un ente cuasi-espiritual que los protege y les permite transfomar tierras en pantanos humedos, malolientes y atestados por infecciones. Quiénes ahora enfrentan a este grupo infestados de criaturas, suelen prepararse para confrontar no solo a manadas indescriptibles de pequeños horrores, sino al contagio que viene con ellos.

Líder de la Facción
El Rey Trasgo: Los goblins son gente simple. Hay una corona para el rey trasgo, quién la posea es quién manda. Tan secillo y tan llano. El problema es que cada uno de los miles de millones de goblins que nacen en el mok la desean. Por lo tanto, la política de los trasgos suele ser una de caníbales ya que suelen matarse entre ellos. Sin embargo, quién sostiene la corona suele obtener una notora astucia y una capacidad para la destrucción más hábil que la de ninguno.
Estadísticas:
Héroe de la Facción /Aguante: 20 / Movimiento: 5 / Protección: 2 / P2-D2-I2-I2 / DB 8 Cortante.
Área de Influencia 2: El héroe mantiene a sus seguidores unidos por la causa. Cualquier unidad en ésta área es inmune a desmoralización o miedo. 
Inspirar Pieles-verdes: El héroes puede sacrificar una unidad propia de la facción y la hacerlo, las otras unidades trasgos en el campo de batalla ganan +1 de Movimiento y de Destreza hasta el final de la ronda.
Simbiosis del Mok: El Rey Goblin fue el primer conectado con el Mok. Mientras termine en territorio putrido, el Rey Trasgo recupera 4 de Aguante al final del turno.
Descriptores:
Armadura Mágica Marcial: Equipado con una armadura mágica capaz de resitir todo tipo Gana +2 de Protección que reduce daño de armas y hechizos.
Acciones Avanzadas: Te mueves con una velocidad increíble, comienzas tus turnos con 4 acciones en vez de 3.
Esquiva Maestra: Eres sumamente ágil y difícil del golpear, solo ataques a melé o a distancia con 10+ son capaces de darte.
Gran Filo de los Vientos: Equipado con una espada mágica que permite invocar viento para desplazarte. DB 8 Cortante. Como una acción, el Rey Trasgo puede ganar "Gran Salto". Se considera que mientras se desplaza hace grandes saltos ignorando terreno difícil.
Invocación de la Horda Verde: Una vez por encuentro, como acción puedes invocar dos Acuchilladores Infeccisiosos que aparecen adyacentes a ti y toman su turno de manera inmediata.
Infantería Lígera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.


Infantería


Acuchilladores Infecciosos: Salidos de las marismas putrefactas del Mok, los trasgos nacen preparados con los instintos homicidas de un depredador y sin otra guía que seguir a sus líderes. Armados en grupos numerosos no más que con unas dagas rústicas, dientes y deseos de sangre, son lanzados al campo de batalla para acabar cualquier que no sea parte de su tribu. Eso sería suficiente para representar una amenaza, si no fuera que a su vez, son portadores infeciosos de la peste desgastando a sus enemigos con la enfermedad que exhala el sudor de su cuerpo, su sangre derramada y sus dagas bañadas en el caldo primordial. 
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  2S-0.5S/ Aguante: 8/ Movimiento: 4/ Protección: 0 / P0-D1-I0 / DB 4 Cortante
Infecciosos: Si un objetivo es golpeado, sufren 1 de daño de veneno. Este daño ignora protección. Al final de cada turno del objetivo, puede hacer una prueba de Poderío, de sacar 7-9 o más, el efecto es eliminado. De lo contrario, continúa reclamando 1 de daño de veneno no acumulable.  
Descriptores:
Sígilosos: Comienzan en sígilo, este efecto es eliminado si esta unidad o una rival terminan su turno a tres espacios o menos.
Portadores de Infección: Unidad capaz de cambiar efectos especiales de veneno.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Sangre Putrida por Portadores de Infección: Al morir, la esencia del Mok se dispara a todos las unidades adyacentes. Haciendo 4 de daño de ácido que ignora protección y curando por el mismo valor a trasgos adyacentes,
Sangre Putrida por Nube de Mok: Una vez por batalla, los trasgos pueden dejar escapar gases que le rodean como una nube de infecciosa de color glauco. Objetivos no trasgos que comiencen su turno adyacente a los trasgos, reciben 2 de daño de veneno. Ignora protección o bloqueo. Este efecto dura 2 rondas.
Portador de Infección por Ácido: Es el mismo efecto original, pero el tipo de daño cambia a ácido.


Flechas Rotas: Los trasgos saben bien que su mayor ventaja son los números y han aprendido de sus enemigos el uso de armas a distancia que hacen llover piezas puntiagudas de muerte. Ciertos trasgos con mayor sentido de la autoconservación y menos ferales que sus hermanos, suelen tomar el camino de los arqueros prefiriendo usar armas a distancia para atacar a sus rivales. Los Flechas Rotas entrenan para disparar la mayor cantidad de palitos puntiagudos posibles llenos de la esencia del Mok posible. Saben bien que la puntería es algo deseado, pero nada como los números para hacer en efecto la mayor cantidad de daño posible a distancia.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  3S-1S/ Aguante: 8/ Movimiento: 4/ Protección: 0 / P0-D1-I0 / DB 3 Perf. R10
Flechas Envenenadas: Si un ataque es efectivo, el objetivo recibe 1 de daño de veneno que ignora protección o bloqueo.
Descriptores:
Arcos Cortos: Equipados con arcos cortos que hacen 4 de daño y tienen R10.
Disparo Múltiples Avanzados: Si en una misma ronda atacan al mismo objetivo, no reciben penalización en disparos múltiples.
Portadores de Infección: Unidad capaz de cambiar efectos especiales de veneno.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Flechas Envenenadas por Flechas Infecciosas: En un ataque efectivo, el objetivo posee -1 a sus próximas pruebas hasta el final de su próximo turno.
Flechas Envenenadas por Ácido: Es el mismo efecto original, pero el tipo de daño cambia a ácido.




Trasgoatroz: Entre los rangos de la raza existen aquellos cuyo tamaño, madurez y poderío crece más allá a la media pequeña. Los trasgoatroz son seres excepcionales cuyos tamaño y fuerza es considerablemente superior a los sangre débil, además de poseen una mayor astucio, comprensión de tácticas y mantienen su conexión al Mok. Cuando estos son organizados en filas marciales, un temible ejercito de luchadores puede ser formados capaz de luchar tú a tú con los más poderosa de la infantería. Además, poseen un componente armantetístico superior al usar las mejores armas robadas de sus enemigos.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4S-2S/ Aguante: 14/ Movimiento: 4/ Protección: 1/ P1-D1-I0 / DB 6 Cont.
Agresivos: Los Trasgoatroz hacen contragolpes como si fueran ataques regulares.
Tradición Marcial: Una vez por encuentro, son capaces de dar un golpe completamente éxitoso sin necesidad de hacer pruebas.
Descriptores:
Armaduras Ligeras: +1 de Protección.
Mazos de Guerra: Equipados con grandes mazas de hierro, poseen ventaja al luchar contra unidades con escudos y pesadas. DB 6 Contundente.
Infantería Pesada: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades pesadas.
Modificadores:
Agresivos por Defensivos: Los Trasgoatroz se consideran en Guardia Ofensiva todo el tiempo.
Tradición Marcial por Marcha Inquebrantable: La unidad es inmune a efectos a reacciones durante su movimiento.

Usuarios Mágicos
Chamán Putrefacto: Los caminos del Moks son para aquellos que tras su unión logran crear una sensibilidad directa con el proceso de su decadencia. Los chamanes putrefactos son los extraños guías espirituales de los trasgos que se ven a sí mismos como jardineros con la misión de expandir la gracia hedionda por donde van. Son portadores de parásitos, plagas y enfermedad, así mismo pueden transformar el terreno para convertirlo en una ciénaga de babaza cetrina.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6S-3S/ Aguante: 12/ Movimiento: 4/ Protección: 0/ P0-D1-I2 / Sin Ofensiva
Caldo Primordial: Crea un foco de caldo primordial en un hexágono adyacente a ti. Una vez creado, por turno, el Chamán puede crear un foco nuevo a 4R del mismo. Cada foco posee aguante 4 y se considera una construcción. Por cada dos focos, el Chamán gana 1 punto de éter al final de la ronda. Se puede poseer un máximo de 4 Caldos Primordiales de esta manera.
Reciclar Esencia: Una vez por ronda, como reacción puedes reclamar la esencia de un trasgo muerto en el encuentro recuperando su esencia Mok. Gana 1 punto de éter.
Simbiosis del Mok: Los Chamanes se han unido con la esencia putrida del Mok. Inmunidad a efectos de enfermedad o daño de veneno.
Hechizos:
- Pegote de Mok: Es un ataque mágico que lanza un bodrio mucoso sobre una criatura en R8.
Cuando atacas a una unidad con un bodrio mucoso, lanza 2d6+Intelecto.
*10+ La unidad es atrapada por el bodrio. Está detenida, debe gastar una acción para poder usar el resto de puntos de acción y su movilidad es reducida en -2 hasta el final de su turno.
*7-9 La unidad es detenida por el bodrio. Está detenida y debe gastar una acción para poder usar el resto de puntos de acción.
*6- Fallas en detener la unidad.
- Ciénaga Espesa: Gasta 1 de éter, crea un círculo de tres hexágonos de área en R8. Las unidades de trasgos que comiencen en esa área ganan +2 de movilidad y se consideran en sígilo hasta salir del área. El efecto de sígilo también es deshecho si es la unidad es detectada de manera usual. El área es permanente a menos que sea disipada.
- Niebla de la Plaga: Gasta 2 de éter, crea un aura de plaga sobre una unidad trasgo en R6. El aura hace que unidades que comiencen su turno adyacente a la unidad reciban 2 de daño de enfermedad y se consideren en cubierta contra ataques a distancia. El aura dura 2 rondas.
- Maldición del Mok: Gasta 3 de éter, marca una unidad enemigo en R8. La unidad es vulnerable a todo daño procedente de unidades trasgos. El efecto dura 3 rondas.

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