Facción: El Triunvirato Aliado

El Triunvirato Aliado
Procedente de un mundo sumido en guerra constante, el Triunviarto Aliado se levanta como el último bastión de civilización en la batalla por el control de los portales.  También llamados los Aliados, son la unión de tres razas que han unido sus esfuerzos para combatir los poderes corruptos en el multiverso. Los Elfos Ancianos, maestros de la magia y unidos a la naturaleza, usan su poderío mágico para desatar tormentas sobre sus enemigos y sanar a sus aliados. Los Clanes de Acero, creadores maestros de armas rúnicas y tecnología de gran poder destructivo. Y las Fuerzas Imperiales, comando de humanos altamente tácticos y capaces de adaptarse a las necesidades de la guerra.

Líder de la Facción
El Sacro Emperador: Resultado de la combinación de las sangres reales élficas y humanas, junto con el regalo de los más grandes armamentos enanos, el Sacro Emperador es el elegido para mantener el orden el Triunvirato. Creado por el Concilio de los Arcanos, el Emperador representa las virtudes de las tres razas y un centro de poder político, mágico y tecnológico que no conoce pares.

Estadísticas:
Héroe de la Facción /Aguante: 30 / Movimiento: 4 / Protección: 3 / P3-D1-I1-I2 / DB 8 Cinético
Área de Influencia 2: El héroe mantiene a sus seguidores unidos por la causa. Cualquier unidad en ésta área es inmune a desmoralización o miedo. 
Señor de la Guerra: Miembros del Triunvirato en el área de influencia, ganan +1 de Poderío en sus pruebas.
Su palabra es la ley: Una vez por encuentro, el Emperador puede inspirar a todas las unidades de su facción en el campo de batalla haciendo que recuperen 4 puntos de Aguante y terminen cualquier efecto negativo sobre ellas.
Descriptores:
Armadura Mágica Élfica: Equipado con armadura mágica que protege contra daño de armas y de hechizos. Protección 3.
Gran Martillo de los Clanes: Equipado con el arma del rey de los enanos es capaz de atacar e invocar las runas de poder de las tormentas. DB 8 Relámpago R4. Al atacar melé, el arma hace 2 de daño de relámpago que ignora protección a enemigos adyacentes y en 12+, la unidad es lanza dos espacios en dirección contraria al Emperador.
Relámpago de Castigo: 2 veces por Encuentro, el emperador puede hacer un ataque a distancia con su martillo desatando un relámpago.
Cuando el Emperador desata el relámpago contra un enemigo en R6, lanza 2d6+Destreza.
 *10+ Descarga una serie de relámpagos poderosos contra el enemigo. Haces 8 de dañode  relámpago al primer objetivo, el rayo salta a un segundo objetivo en R4 y hace 6 de daño de relámpago, el rayo salta a un tercer objetivo en R 4 y 4 de daño de relámpago. El daño de relámpago ignora protección.
*7-9 Descarga un relámpago sobre tu enemigo. Haces 6 de daño de relámpago al primer objetivo, el rayo salta a un segundo objetivo en R4 y hace 4 de daño de relámpago. El daño de relámpago ignora protección.
* 6- Los poderes sacros tienen sus momento de duda.
Volador: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción para no descender.

Infantería
Tercios Imperiales: Provenientes de las extensas regiones del reinos, los soldados son en su mayoría jóvenes pertenecientes a amplias familias que están dispuestos a jugarse su vida en la guerra con tal de tener un futuro en el ejército. Muchos de ellos ambiociosos, patriotas o con deseos de conocer el mundo, se unen a las tropas y pasan por agotadores entrenamientos hasta ser considerados dignas tropas marchantes. Con sus escudos y lanzas, están dispuestos a ser la primera fila contra el mal.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  3R-1R /Aguante: 14 / Movimiento: 3/ Protección 2 / P1-D1-I0 / DB 5 Cortante
Alta Moral: Ganan ventaja contra pruebas de moral o efectos de miedo.
Descriptores:
Cuerpos Armados: Unidad capaz de cambiar armamento y ganar diferentes habilidades.
Armaduras Ligeras: +1 de Protección.
Espadas: Equipados con espadas, poseen ventaja al luchar contra de infantería lígera. DB 5 Cortante.
Escudos: Provocan desventaja en ataques de misiles y +1 de Protección.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Mejoras:
Costo +1 - Pistolas: Equipados con pistolas, toman la posición de armas, son armas a distancia de R6 hacen DB 4 Perforante e ignoran 2 de Protección. Ganan ventaja al atacar contra infantería.
Costo +2 - Alabardas y Arcabuz: Equipados con largas armas de astas a dos manos y arcabuces de tiro. Las alabardas hacen DB 6 y ganan ventaja contra caballería y criaturas gigantes; además, pueden hacer contragolpes contra cargas enemigas que en un 10+ detienen el ataque de carga. Los arcabuces son armas a distancia de R6 haciendo DB6 perforante, que ignora 2 de Protección y requieren recarga.

Leva Élfica: A pesar de evitar unirse a los batallones de manera fácil, los elfos cumplen con su parte en el esfuerzo de guerra mandando hábiles combatientes que rotan sus turnos para servir durante sus largas vidas. Sin ser muy numerosos o duros para el conflicto armado, sus habilidades tratan más de trucos, aprovechamiento de debilidades y usos tácticos como están acostumbrado hacer en sus tierras arboreas. Si los Clanes y el Imperio son la pared defensiva del Triumvirato, los elfos representan el elemento de sorpresa para castigar a sus enemigos por su velocidad como letalidad. 
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4S-2S/ Aguante: 12/ Movimiento: 4/ Protección 1/ P0-D2-I0 / DB 4 Perf. R12
Posicionamiento: Los elfos pueden comenzar en el campo de batalla en una posición a 6 hexágonos.
Descriptores:
Cuerpos Armados: Unidad capaz de cambiar armamento y ganar diferentes habilidades. Puede tener hasta dos set de armas como modificaciones. Gasta 1 acción en armamento equipado.
Arcos Largos: Equipados con arcos largos, poseen un rango extendido de disparo. DB 4 Perf. R12.
Armadura Ligera: Equipados con armaduras de cuero fortalecido. Protección +1.
Cuchillos Largos: Cuerpo a cuerpo, hacen 3 de daño base cortante.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Mejoras:
Costo +1 - Sables Duales: Equipados con eficaces cuchillas ágiles luchan a melé con destreza. DB 4/3 cortante y ganan ventaja al atacar a un enemigo flanqueado o adyacente a un aliado.
Costo +2 - Caballería Lígera: Equipados con caballos, la infantería pasa a convertirse en caballería ganando un tamaño mayor. Gana +1 de movimiento, +4 de Aguante y +1 de daño.

Guerreros de los Clanes: Luchadores elegidos entre los más prominentes vastagos de los clanes, son por elegidos por generaciones prevías de entre los reyes sobre y bajo la montañas para servir como parte del triumvirato. Este proceso ha hecho que más que simples reclutas, sean prospectos duros pertenecientes a linajes de luchadores endurecidos por sucesión familiar. Además, sus armas, armaduras y vestimentas suelen ser hechos por comisión a hábiles herreros y son naturalmente resistentes a la perfida magia. Son tropas de gran aguante y fiereza, serían los soldados ideales de no ser por su falta de mobilidad.  
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  5Mi-M2/ Aguante: 18/ Movimiento: 2/ Protección 3/ P2-D0-I0 / DB 5 Cort.
Resistencia Mágica: Resistencia a efectos mágicos y daños de hechizos.
Descriptores:
Cuerpos Armados: Unidad capaz de cambiar armamento y ganar diferentes habilidades. Puede tener hasta dos set de armas como modificaciones. Gasta 1 acción cambiarlo.
Cotas de Mallas: +2 de Protección.
Hachas de Guerra: Equipados con hachas de guerra. Hacen DB5 poseen ventaja al luchar contra infantería.
Escudos: Provocan desventaja en ataques de misiles y +1 de Protección.
Infantería Pesada: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades pesadas.
Mejoras:
Costo +1 - Mosquetes: Equipados con cañones portatiles a dos manos. Modifica el daño a DB8 Perforante R8. Ignoran 2 de Protección. Requiere recarga: gasta una acción para poder atacar de nuevo.
Costo +2 - Grandes Mazos de Guerra: Equipado a dos manos con grandes martillos, hacen DB 6 Contundente y ganan ventaja contra infantería pesada y criaturas gigantes. En un 12+, provocan aturdimiento reduciendo un punto de acción que posea el objetivo.

Usuario Mágico
Martillos del Sacrosanto: Monjes guerreros dedicados a aprender del poder del emperador imitando su forma de lucha, filosofía de vida y siendo un ejemplo a seguir para el resto. Su presencia en un lugar se considera una extensión del primer mandatario, por lo que las fuerzas suelen ergirse un poco más y tratar de verse más dignos frente a ellos. Los Martillos llevan una vida devota y ejemplar, de lo contrario son expulsados y sus capacidades divinas se esfuman con la perdida del título.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6R-3R/ Aguante: 18/ Movimiento: 3/ Protección 2/ P1-D0-I1 / DB 4 Radiante
Rezo a la Luz: Una vez por ronda, puedes invocar el poder sagrado de tu fe gastando una acción.
Cuando rezas al poder de la luz con verdadera fe, esta comparte su poder. Lanza 2d6+Int.
* 10+ La luz otorga su poder. Canaliza 2 puntos de éter.
* 7-9 La luz escucha tu plegaría. Canaliza 1 punto de éter.
* 6- La luz siente tu duda. No comparte su poder.
Descriptores:
- Armadura Marcial: Equipado con Cota de Mallas. Protección +2. 
- Libro de la Palabra: Equipado con Libros de Divinos que da ventaja a resistir efectos negativos de hechizos.
- Mazo Sagrado: Equipado con mazos mágicos que hace daño radiante. DB 4 Radiante. En resultados, 12+, gana 1 de éter.
Descriptores:
Infantería Pesada: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades pesadas.
Hechizos:
- Cólera del Emperador: Es un ataque primario mágico que hace daño a un objetivo y uno secundario a los enemigos adyacentes. Hace DB 3/2 Radiante en R6.
- Sanación: Gasta X de éter, como una acción sana 3 de Aguante por cada X usado para curar a una unidad en R4.
- Escudo Sagrado: Gasta 2 de éter, como una acción da el beneficio de un escudo que absorbe próximo daño recibido en R4. No incluye efectos de daño que ya hayan penetrado el escudo, como veneno o enfermedad.
- Prisa Divina: Gasta 3 de éter, como una acción da el beneficio de +2 movimiento, 1 punto de acción más al reactivar los puntos, impone desventaja a atacantes que no estén en prisa y +2 de Destreza. Dura por 3 rondas. Este hechizo solo afecta héroes, campeones e infantería.

Campeones
Maestro Arcano: La nobleza de los altos elfos controlan los antiguos secretos de los poderes arcanos. De entre sus filas, emergen temibles hechiceros que con su natural conexión a la magia son capaces de hacer llover devastación sobre bárbaros, incivilizados y rebeldes por igual. El maestro arcano no conoce compasión, ni menos la pide, es un duro batallador dedicado a demostrar el poder unido del Triunvirato.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  10Ma-5Ma/Aguante: 20/ Movimiento: 4/ Protección 1/ P0-D1-I2-In1/ DB 4 Fue.
Arcanismo: Una vez por ronda, como acción puedes conjurar los antiguos poderes arcanos.
Cuando conjuras el poder arcano, lanza 2d6:
- Completa una recitación completa. Si sacas doble 6, gana 3 de éter.
- Completa parte de la recitación. Por cada dado en 5 o 6, gana 1 de éter.
- Relanza 1 dado por cada punto de Intelecto.
Liderazgo Arcano: Al comienzo del turno, puedes gastar X puntos de éter para mejorar la prueba de iniciativa sea en +1 o  +2, +3 siempre será el máximo.
Nota: Solo puedes cargar hasta 4 puntos de éter. Si el objetivo recibe daño, pierde 1 de éter por cada ataque recibido.
Descriptores:
Cuerpos Armados: Unidad capaz de cambiar armamento y ganar diferentes habilidades.
Armaduras Ligeras: Equipado con ropajes endurecidos.  +1 de Protección.
Bastón de Fuego: Conjura una saeta de fuego que castiga al enemigo. Ataque mágico que hace DB 4 fuego. Si el Maestro hace daño dos veces en la ronda, gana +1 de éter.
Infantería Lígera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Hechizos:
- Bola de Fuego: Como una acción, gasta 3 de éter y lanza una amenazante bola de fuego que resuelve aparentemente todos los problemas. Dispara a un objetivo y dañalo haciendo 8 de daño de fuego y la mitad a de daño a las unidades adyacente.
- Teleportación: Como una acción, gasta 2 de éter desplaza a una unidad aliada o a ti mismo a 8 espacios en cualquier dirección desde donde estaban. Luego, la unidad vuelve a aparecer con un punto de acción extra
- Incendiar/Congelar: Como acción, gasta 1 de éter, haz que una persona que haya sufrido daño mágico en este turno y haz 4 de daño  de fuego/o deten al enemigo en hielo; este inmune a ataques de rango en el hielo pero debe gastar una acción para romperlo.
Mejoras:
Costo +1 - Bastón de Hielo: Conjura un rayo de hielo que escarcha al enemigo. Ataque mágico que hace DB 4 de  hielo. Si el Maestro golpea, el objetivo reduce su movimiento a 1 hasta el final de su próximo turno.
Costo +2 - Anillo de Esquiva: Una vez por encuentro, como reacción, puedes teletransportarte a 8 espacios como respuesta al ser el objetivo de un ataque y evitar un ataque.

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