Facción: Los Ogros de Isla de Fuego.

Los Ogros de Isla de Fuego
Originarios de la Isla de Fuego, un islote dimensional que salta tras un año entre dimensiones, los Ogros  solían ser antiguos esclavos que comprendieron el poder de su fuerza y se levantaron en rebelión contra su antiguo maestro, un Djinn liberado que había creado su propio reino a partir de sus propios poderes mágicos. Sin embargo, en retaliación por su traición, su maestro desató un terrible castigo en el cual la mayoría de las feminas de los ogros fueron eliminadas y solo quedaron unas pocas para lograr continuar con su reproducción. Los ogros al final se impusieron con su potencial bruto y destruyeron las defensas del genio, acabaron con sus otros sirvientes hasta que se vió forzado a escapar entre los portales. Ahora, los ogros salen de su isla cada vez que esta se transporta en busqueda de su viejo maestro o alguna cura que permita crecer mayor cantidad de mujeres en su tribu; o en su peor caso robárselas a sus adversarios.

Infantería
Ogros Pigmeos: No todos los ogros nacen iguales. Aquellos que poseen una obvia falta de altura a sus congeneres son considerados de una estirpe inferior y suelen ser rechazados por la sociedad, obligados a pasar por cruentas pruebas para darles una mera oportunidad de equivalerse a sus mayores congeneres. Si bien los pigmeos no tienen la misma fuerza, suelen unirse en bandadas y aprovechar sus números para lograr ser tan eficientes como sus hermanos mayores. Y como es de esperarse, suelen ser extremadamente conscientes de su falta de tamaño. 
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  5R-2R /Aguante: 20 / Movimiento: 3/ Protección: 0 / P2-D0-I0 / DB 5 Contun.
Ogros: Los ogros son moles gigantes dificilmente abatibles. Son inmunes a ser flanqueados y detenidos.
Gigante: Ocupa el doble de espacio de una unidad regular y es capaz de destruir cubierta ligera al pasar sobre ella. Es inmune a efecto de reducción de movimiento y poseen alcance pudiendo atacar a dos espacios como un ataque melé.
Descriptores:
Golpe Devastador: Una vez por encuentro, los ogros pigmeos hacen un golpe que en 7-9 lanzan a la unidad 2 espacios haciendo +2 extra de daño o en 10+ lanza a la unidad 3 espacios haciendo +3 extra de daño.
Mazos: Equipados con grandes mazos capaces de retumbar sobre escudos. Gana ventaja enemigos equipados con escudos. DB 5 Cortundente.

Ogros Lanzaroca: Los ogros conocen la eficencia del combate a distancia en contra de razas más pequeñas, en especial lo efectivo que es aplacar a un ejército de ellos haciendo llover rocas sobre sus cabezas. Por ello, es uno de sus deportes más emblemáticos, aunque en ocasiones usan animales u humanoides, y a su vez es una practica de lucha que puede hacer temer a cualquier ejército.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6R-3R /Aguante: 16 / Movimiento: 3/ Protección: 0 / P2-D0-I0 / DB 6 Con. R6
Ogros: Los ogros son moles gigantes dificilmente abatibles. Son inmunes a ser flanqueados y detenidos.
Gigante: Ocupa el doble de espacio de una unidad regular y es capaz de destruir cubierta ligera al pasar sobre ella. Es inmune a efecto de reducción de movimiento y poseen alcance pudiendo atacar a dos espacios como un ataque melé.
Descriptores:
Golpes y Patadas: Adeptos a ir desarmados, los ogros lanzaroca pueden luchar a melé usandos sus puños y piernas. DB 4 Contundente.
Rocas: Equipados con una bolsa de rocas, atacan a la distancia con gran devastación. Al atacar, los ogros eligen un objetivo y hacen un lanzamiento que afecta al objetivo centra y a las unidades adyacente. Las rocas hacen DB 5 Contundente al objetivo principal, y -2 de daño a los objetivos adyacentes. Las rocas ignoran la desventaja impuesta por escudos.

Ogros Guerreros: La espina dorsal del poderío de esta facción, sus guerreros son ogros equipados apropiadamente para el combate. Aprendiendo de quiénes servían como guardia personal de su antiguo amo, combinan conocimientos rudimentarios de herrería, entrenamiento en armas y conocimiento de marcha militar. Son fácilmente reconocidos por presentarse a la batalla apertrechados para luchar contra el enemigo, mientras los otros ogros apenas traen taparabos o ropajes muy simples. Los guerreros son también considerados los individuos más resaltantes de la sociedad.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  8R-4R /Aguante: 25 / Movimiento: 3/ Protección: 2 / P3-D0-I0 / DB 8 Cort.
Ogros: Los ogros son moles gigantes dificilmente abatibles. Son inmunes a ser flanqueados y detenidos.
Gigante: Ocupa el doble de espacio de una unidad regular y es capaz de destruir cubierta ligera al pasar sobre ella. Es inmune a efecto de reducción de movimiento y poseen alcance pudiendo atacar a dos espacios como un ataque melé.
Descriptores:
Carga Destructora: Al llevar a cabo una carga, los Ogros ignoran la penalidad del resultado 6-.
Hachas Gigantes: Equipados con hachas a dos manos que hacen daño brutal. DB 8 Cort.
Armadura Marcial: Equipado con anillas, cascos y otros elementos de defensa. Protección 2.

Usuario Mágico
Ogros de Sangre: En la creencia de los ogros, el poder de la magia reside en la sangre y cuerpo los seres vivos. Cada vez que un enemigo es vencido en el campo de batalla, los ogros de sangre aprovechan para tener un festín y ganar el poder de la magia a través de ellos. Los ogros de sangre suelen ser consejeros, practicantes de magia y representantes de su tribu, suelen haber poco de ellos en cada comunidad, pero son altamente apreciados y considerados clave para la seguridad del territorio. La magia originaria parte de las enseñanzas de su viejo amo y solo los grandes genios, qué tienen una inteligencia común.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  8S-4S/ Aguante: 20/ Movimiento: 3/ Protección 1/ P1-D0-I1 / DB 4 Necro. R8
Ogros: Los ogros son moles gigantes dificilmente abatibles. Son inmunes a ser flanqueados y detenidos.
Gigante: Ocupa el doble de espacio de una unidad regular y es capaz de destruir cubierta ligera al pasar sobre ella. Es inmune a efecto de reducción de movimiento y poseen alcance pudiendo atacar a dos espacios como un ataque melé.
Devorar: Una vez por ronda, una unidad Ogra como acción puede alimentarse de los cuerpos caídos de sus enemigos o aliados. Los ogros de sangre pueden entonces clamar la energía de su cuerpo en magia ganando 1 de Éter por cuerpo regular y 2 de Éter por cuerpo de una unidad con habilidades mágicas.
Hechizos:
- Consumir Esencia: Somete a un enemigo a ser consumido por el hambre de tu magia. Ataque mágico a distancia que hace DB 4 Necrótico R6. Si un enemigo es eliminado es reducido a 0 de Aguante por este ataque, los Ogros de Sangre ganan el mismo efecto que Devorar: consume el cuerpo, gana 1 de éter de unidades regulares y 2 de unidades con habilidades mágicas. 
- Curar el Hambre: Recupera la salud de un Ogro. Gasta 1 de Éter, satisface el hambre de una unidad Ogra y cura 6 puntos de Aguante.
- Embestida de Jabalíes: Invoca a un grupo de jabalíes espirituales que arrazan con todo lo que ven. Gasta 2 de Éter. Haz un camino desde el invocador a 5 espacios y haz DB 6 de daño cinético a los objetivos en la líneas, así como sus espacios adyacentes.
- Ganar Poder: Aumenta el poder de tus ataques. Gasta 1 de Éter y aumenta el daño hecho con Consumir Esencia +1. Esto se puede acumular hasta un máximo de DB 8.


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