Facción: El Espíritu de la Arboleda.

El Espíritu de la Arboleda
El Espíritu de la Arboleda es la consciencia manifestada que permea el poder irrestricto de la naturaleza sobre los planos. Mientras muchos poderes y reinos viajan a través de portales o el uso de tecnología imprensible, el corazón de lo salvaje meramente despierta su consciencia en un plano y empieza a extender sus influencia haciendo que crezcan nuevas raíces, las plantas ganen tamaño e inteligencia,  las flores ganen colores vivos y la fauna adquiera poder. La influencia de la arboleda sobre el mundo provoca cambios evolutivos inesperados torciendo la esencia de lo que toca, la hierba crece en altas elevaciones; las enredaderas se mueven como serpientes que a su paso dejan grandes extensiones de vegetación; hongos toman tamaños monumentales; los animales se vuelven más fuertes y hóstiles contra extranjeros; y las hadas comienzan a buscar residencia entre los árbustos. Además, a medida que este toque cetrino se extiende, criaturas mágicas emergen de su corazón haciéndolo el paraíso terrenal de todo lo salvaje y dejando un legado para los niños de la fauna. El único objetivo del espíritu es siempre creer, siempre dotar vida  y siempre multiplicarse.

Heroina
El Espíritu: Conocida entre sus seguidores solamente como el espíritu, es en verdad una fuerza divina consciente cuyo último objetivo es abrazar los mundos que visitan con el manto cetrino de su naturaleza. Dejando con su presencia el legado de un jardín edénico donde sus hijos puedan crecer y prosperar. Sin embargo, desconocido para ella, no sabe que la extensión de su poder puede traer consigo parte del caos subyacente en el mundo y la emergencia de criaturas decadentes.
Estadísticas:
Héroe de la Facción /Aguante: 20 / Movimiento: 4 / Protección: 0 / P1-D1-I3-I1 / DB 6 Necrótico
Étereo: Resistente a daño de armas, efectos mentales y mágicos. Vulnerable a daño de hechizo o radiante
Área de Influencia 2: El héroe mantiene a sus seguidores unidos por la causa. Cualquier unidad en ésta área es inmune a desmoralización o miedo.
Teleportación Espontánea: La unidad puede hacer su movimiento con solo ver a donde se dirige. Al moverse, no cruza el terreno, si no que aparece donde desea.
Inmortal de la Arboleda: Esta unidad no muere, simplemente su consciencia es desterrada del lugar y vuelve a su hogar en el plano.
Descriptores: .
Consumir Esencia: Ataque que desata rayos de energía necrótica sobre el enemigo. Es un ataque a distancia, pero la mitad del daño hecho es recuperado como Aguante.
Grito de Banshee: Una vez por encuentro, el Espíritu deja escapar un aullido atormentador que afecta un cono de tres hexágonos forzando a los que los sufre hacer una prueba.
Cuando eres atacado por el grito de banshe, lanza 2d6+Inteligencia.
*10+ Dejas a tus enemigos al borde de la muerte. Las unidades afectadas reducen su aguante a la mitad, si posee menos de la mitad, a 1.
*7-9 Dejas a tus enemigos mal heridos. Las unidades afectadas reducen su aguante a la mitad, si posee menos de la mitad, a 1.
* 6- Llevas a tus enemigos al borde de la muerte. Las unidades afectadas reducen su aguante a 1. 
Hierbas Trepadoras: Una vez por encuentro, un círculo de tres hexágono haz que empieza a crecer raíces protuberantes, arbustos túpidos y afiladas piedras. El terreno es difícil para criaturas no fatas y moverse por él hace 3 de daño perforante.

Infantería
Acechadores Árboreos: Cuando están quietos, estos parecen simples partes de la vegetación de un bosque, páramo o pradera. Al despertar, estas criaturas se ven como humanoides con piel de corteza, manos de ramas, y ojos llenos de magia. Son los defensores elementales de la naturaleza y sirven al espíritu como fieles seguidores incapaces de dudar de ella. Los árboreos son efectivos soldados al poseer una piel endurecida, garras afiladas y la capacidad de mimetizarse con los colores naturales de un sector. Sin embargo, su debilidad yace en el daño de fuego con el cuál no pueden manejar.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4M-1M/Aguante: 14 / Movimiento: 3 / Protección: 2 / P1-D0-I0 / DB 5 Cortante
Camuflaje Natural: Los acechadores árboreos se consideran camuflados al comenzar un encuentro en un territorio natural y estar a 3 espacios o más de una unidad enemiga. Este sígilo desaparece luego de atacar o terminar su turno a 3 espacios o menos de una unidad enemiga. Cualquier ataque de distancia contra ellos sufre desventaja.
Elementales Árboreos: +2 de Protección. Inmune a veneno. Vulnerables al daño de fuego. Ignoran terreno difícil o impasable natural, a excepción de zonas volcánicas o con componentes de fuego.
Descriptores: .
Garras Espinadas: Poseen garras naturales para combatir cuerpo a cuerpo. Si los acechadores poseen ventaja en el ataque, su daño gana +2 de daño.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Camuflaje Natural por Velocidad de Centauro: Gana +2 de Movimiento.
Camuflaje Natural por Regeneración II: Si no han recibido daño esta ronda, recupera 2 de Aguante al final del turno.

Tuatha Dé Danann: Se refiere a las gentes fatas que encuentrna su hogar en el paraíso salvaje de la arboleda. Conocidas popularmente como hadas, estas criaturas son una tribu de monumental talento mágico, apariencia inocente y por una naturaleza realmente cruel y vengativa. Las Tuatha sirve al espíritu como combatientes mágicas que propician el mejor escenario de combate para sus aliados fatos. El tamaño diminuto de las hadas les permiten moverse sin problemas por cualquier obstáculo y tomar la posición más protegidsl
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4M-1M/Aguante: 6 / Movimiento: 5/ Protección: 0/ P0-D1-I1/DB 3 Cinético R8
Fata: Son inmunes a efectos mágicos.
Enjambre Flotante: Son resistentes al daño de ataques que no sean de área. Son vulnerables a ataques de área. Ignoran terreno difícil o impasable.
Descriptores:
Descargas Arcanas: Las hadas pueden canalizar la esencia de la magia para lanzar descargas de fuerza pura a sus enemigos. R8
Cura Menor: Una vez por encuentro, las Hadas pueden sanar las heridas de un aliado al que puedas tocar. Cuando intentas curar a un objetivo, lanza 2d6+Inteligencia.
* 10+ Cura las heridas del objetivo. Sana 6 puntos.
* 7-9 Curas parcialmente las heridas del objetivo. Sana 4 puntos.
* 6-  No hay cura.
Polvo de Hadas: Soplan una combinación de polen de flores y maldiciones terribles sobre un enemigo en R4. Los objetivos deben hacer una prueba de Inteligencia.
* 10+ No sucede nada aparante.
* 7-9 Los objetivos caen en una tos y risa compulsiva. El objetivo sufre de desventaja en todas las pruebas hasta el final de su próximo turno.
* 6-  Los objetivos caen en una terrible y risa compulsiva. El objetivo sufre de desventaja en todas las pruebas hasta el final del segundo turno.
Mordidas Carnivoras: Pocos saben que las hadas pueden alimentarse de la carne humanoide. Las hadas pueden moverse en el mismo cuadro del enemigo y gastar acción para hacer 4 de daño perforante. Esto regenera 1 punto de Aguante al hada. 
Voladores: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción para no caer.

Cuernos de Cernunnos: Considerados bestias míticas desaparecidas en cientos de mundos por la ambición de cazadores que van tras sus cuernos, los  Cernunos han conseguido paz y cobijo en el manto salvaje de la arboleda. Estos unicornios a primera vista pueden verse como nobles bestias, en verdad, son temible luchadores defensores de las fronteras marcadas por la arboleda. Los cuernos son equinos que aprovechan su velocidad y poderío para acabar con los enemigos del espíritu de maneras increiblemente violentas.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6M-2M/Aguante: 14 / Movimiento: 5 / Protección: 0 / P1-D1-I0 / DB 6 Perf.
Fata: Son inmunes a efectos mágicos. 
Equinos: Cualquier terreno que sea escalable, es impasable para los Cuernos de Cernunnos.
Descriptores:
Bestia Mágica: Sirven como criaturas imponentes que cumplen la función como caballería o criaturas gigantes. Además, ganan +1 al movimiento.
Cuerno Eviscerantes: Son armas naturales y mágicas capaces de destruir poderosas posiciones defensivas. Hace 6 de daño perforante. Al hacer cargas, aumenta en +2 el daño e ignora 2 puntos de Protección. El desplazamiento actúa como si poseyera desenganche.
Sedientos de Sangre: Una vez por ronda, si los Cuernos logran llevar a 0 de Aguante a un enemigo ganan "Sed de Sangre". La Sed de Sangre permite a la unidad usar una acción para realizar un movimiento y cargar el enemigo; debe poder moverse al menos 2 hexágonos lineales al enemigo y no tener efectos de movimiento reducido. Esto no cuenta como ataque múltiple.
Modificadores:
Sedientos de Sangre por Cuerno Tormento: Gana +2 al DB y el daño es considerado de relámpago.
Sedientos de Sangre por Protección del Espíritu: El Cernuno es protegido por un aura de magia pura ganando protección 3 contra magia y armas.

Usuarios Mágicos
Aquelarre: El bosque encantado del espíritu no solo es hogar de místicas criaturas mágicas, en ella también existen aquellas que han entregado su alma al espíritu a cambio de conocimientos sobre lo arcano. Un aquelarre es un grupo de mujeres entregadas a las artes mágicas bajo el patronaje del espíritu y que dedican sus dias a envigorar los seres que viven en el bosque. Su poder se centra en la ejecución de extraños ritos compuestos de sacrificios, cánticos y bailes solo perceptibles para aquellos que se aventuran en lo profundo del bosque.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6Ma-3Ma/ Aguante: 8/ Movimiento: 4/ Protección 0/ P0-D0-I2 / DB 4 Cont.
Conocedoras de lo Arcano: Ganan inmunidad efectos negativos mágicos.
Ritual del Bosque: Una vez por ronda, puedes crear un "Círculo de los Espíritus" que posee 10 de Aguante y es vulnerable a daño de fuego y radiante. El Aquelarre debe dar la vuelta entera a los cuadros adyacentes del ritual gastando  de movimiento y ganar 1 punto de éter por ronda. Si el "Círculo de los Espíritus" cae a 0 de aguante, todo el éter reunido por el Aquelarre se pierde. Cada Aquelarre solo puede tener 1 "Círculo de los Espíritus" del cual recolectar éter.
Hechizos:
- Fuego Faérico: Es un ataque mágico que desata múltiples misiles cromáticos que hacen DB 4 Cinéticos en R8. En un 12+, el ataque deja marcada a la unidad dando ventaja a ataques a distancia hasta el final de la ronda.
- Abrazo del Bosque: Gasta X de éter, haz que la piel de una unidad en R10 se torne en corteza reforzada y con grandes espinas que emergan de ella. La unidad encantada gana +2 de Protección, hace 3+X de daño automático como reacción a ser atacado en melé y aumenta su movilidad en +1. El efecto dura 1+X. El daño de fuego ignora la protección dada por este hechizo.
- Fantasmagoría: Gasta 2 de éter, haz un ataque mágico a una criatura en R10.
Cuando desatas una ola de fantasmas atormentados sobre un enemigo, lanza 2d6+Intelecto.
* 10+: Atormentas a tus enemigos. La unidad entra en miedo hasta superar una prueba de Intelecto con 10+ al final de su turno. Unidades bajo efectos de miedo corren a su extremo inicial más cercano del mapa. Si tocan el borde, la unidad se considera fuera de juego.
* 7-9: Levantas presión sobre tus enemigos. La unidad entra en miedo hasta superar una prueba de Intelecto con 7-9 al final de su turno. Unidades bajo efectos de miedo corren a su extremo inicial más cercano del mapa. Si tocan el borde, la unidad se considera fuera de juego.
* 6-: Falla. Los fantasmas mantienen la promesa de silencio.
- Portal del Velo: Gasta 3 de éter, crea un portal en un cuadro adyacente del Aquelarre y otro a cualquier unidad del Espíritu del Bosque. Las unidades aliadas pueden entrar y salir al otro extremo como una acción al estar adyacentes al portal.



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