Facción: El Caos Primordial

Facción: El Caos Primordial
Existe una poder en el universo que contempla la creación y la destrucción de los mundos en un mismo círculo natural, a esta fuerza de la naturaleza multiplanar se le llama el Caos Primordial. La misión principal de esta facción es recolectar la energía pura del éter tomándolos cuando estos se encuentran en su proceso de destrucción, para luego ser colocada en la creación misma de nuevas esferas de creación. En ocasiones también aparecen para defender un mundo demasiado joven para ser sometido a grandes cataclismos y en otras tratan de evitar el robo de grandes porciones de éter de sus creaciones. Los agentes de esta fuerza son los elementales, seres creados a partir de partículas de energía mágica que yacen en casi todo el mundo. Mientras sus líderes son grandes guardianes dedicados a mantener el círculo de creación y destrucción sin detenerse.

Infantería
Elementales Petreos: Grupos de seres rocosos nacidos a partir de paredes rocosas de montañas, volcanes u otras formaciones geológicas. Son duros, fuertes y difíciles de detener. Son creados con el objetivos de ser la primera línea. A pesar de su naturaleza dura, son en sí seres pacifícos que muchas veces sirve en largos proyectos de reconstrucción de mundos.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4Ma-1Ma/ Aguante: 10 / Movimiento: 3/ Protección: 3 / P2-D0-I0 / DB 4 Cont.
Poderío Petreo: Criaturas de naturaleza mágica que se adapta a su elemento. Los elementales pétreos poseen protección mágica, qué les da protección contra todo tipo de daño. Ganan resistencia a daño contundente.
Endurecerse: Una vez por encuentro, los elementales ganan resistencia a daño de armas por dos rondas.
Descriptores:
Armadura Elemental III: Recubierta endurecida. +3 de Protección mágica.
Golpes Petreos: Con gran fuerza, los elementales golpean con gran poder. DB 4 Cont.
Excavar: Como acción, los elementales pueden moverse debajo de terreno natural y se consideran en sígilo mientras están debajo de la tierra, además con cubierta. Para descubrirlos se aplica la misma regla de sígilo. El efecto de excavar dura hasta el final de la ronda.
Modificadores:
- Recuperación Pétrea: Cada dos movimientos continuos hechos debajo de la tierra regeneran 1 punto de aguante.
- Lanzamiento de Piedras: Ataque de rango que hace DB 4 Contundente Rango 8.

Elementales Flamígeros: Entidades de fuego llenas de furia dedicadas a hacer destruir a los enemigos del caos primordial. Su mera existencia se basa en ser los centinelas de la destrucción y saber que a su paso, a pesar de su naturaleza, dejan un camino listo a la reconstrucción y emanación de la vida. Sin embargo, como seres mágicos, son extremadamente inestables y tienden a terminar su ciclo de existencia en una gran explosión.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4Ma-1Ma/Aguante: 10 /Movimiento: 4/ Protección: 1/P0-D2-I0/ DB 5 Fue. R10
Poderío Flamígero: Criaturas de naturaleza mágica que se adapta a su elemento. Los elementales flamígero poseen protección mágica, qué les da protección contra todo tipo de daño. Son immunes a daño de fuego.
Inestabilidad Incadescente: Si posees menos de la mitad del Aguante, puedes sacrificar el elemental como una acción o reacción y hacer un ataque mágico de X+3 de daño de fuego desde el elemental flamígero a un espacio a su alrededor. X es igual a 1 por cada dos puntos de Aguante faltante al momento de ser sacrificado. No distingue aliados o enemigos. 
Descriptores:
Armadura Elemental I: Recubierta menor volcánica. +1 de Protección mágica.
Saeta de Fuego: Los elementales disparan un ataque mágico de fuego. DB 5 Cont. R10.
Modificadores:
- Explosión Primaria: Como reacción al recibir daño y tener poder debajo de la mitad de Aguante, puedes hacer 4 de daño de fuego mágico a unidades a un espacio.
- Aura Flamígera: Cuando una unidad comience adyacente al Elemental Flamígero, recibe 2 de daño mágico de fuego. 

Elementales Gélidos: Seres nacidos de las oscuras profundidades del mar y el centro del frío artíco. Se les considera el más calmado de los elementales, dedicados de manera natural a extender la esencia de la escarcha durante el invierno.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  5Ma-1Ma/Aguante: 16 /Movimiento: 4/ Protección: 1/P1-D1-I0/Variable
Poderío Gélido: Criaturas de naturaleza mágica que se adapta a su elemento. Los elementales gélidos varían sus valores de Protección regular y mágica. Son immunes a daño de hielo.
Versatilidad: Como acción, los elementales gélidos son capaces de aumentar su Poderío, haciéndose sólido y fuertes, a cambio de Destreza o Destreza, haciéndose rápidos y líquidos, a cambio de Poderío. Los cambios pueden hacerse hasta 3 de Poderío y -2 de Destreza, o 3 de Destreza y -2 de Poderío.  
Descriptores:
Armadura Versátil: Recubierta variante. Gana protección igual a la magia igual al valor positivo del Destreza y protección contra daño de armas igual al valor positivo de Poderío.
Garras de Escarcha: Posee garras de hielo macizo. DB 4+P Cortante.
Rayo Gélido: Los elementales disparan un ataque mágico de hielo. DB 4+D Hielo. R8+D.
Modificadores:
- Tempano de Hielo: Gana +1 en Poderío.
- Fluidez del Agua: Gana +1 en Destreza.

Usuarios Mágicos
Elemental de Tormenta: Seres voladores nacidos de grandes tempestades, son una conjución de relámpago, trueno, vientos caóticos y éter. Son conocidos por mostrar mayor curiosidad y capacidad de interacción que el resto de sus hermanos. Suelen aparecer mucho después de los primeros ciclos de destrucción y construcción, encargándose del balance climático.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento 7Ma-4Ma/ Aguante: 12/Movimiento: 3/Protección: 2/ P0-D0-I2 /DB 4 Rel. R8
Poderío Tormentoso: Criaturas de naturaleza mágica que se adapta a su elemento. Los elementales flamígero poseen protección mágica, qué les da protección contra todo tipo de daño. Son immunes a daño de hechizos.
Recolectar Éter: El elemental de tormenta es capaz de ganar éter según desate su poderío mágico. Cada ataque efectivo el elemental gana 1 de éter.
Reciclaje de Éter: Cuando un elemental es destruido, como reacción puedes reclamar su esencia ganando 1 de éter.
Descriptores:
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Armadura Elemental I: Recubierta eficiente. +2 de Protección mágica
Volador: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción para no descender.
Hechizos:
- Vientos Tronadores: Como ataque mágico, marca a un enemigo en R8 y sus espacios adyacentes haciendo 4 de daño de trueno al objetivo principal y 3 los objetivos adyacentes.
- Empoderar al Elemental: Mejora el poder mágico de un elemental. Gasta 1 de éter. Elige a un elemental en R8, brinda ventaja a las tiradas de ese elemental por 3 rondas.
- Regeneración de la Creación: Recupera el poder mágico que mantiene en existente a los elementales. Gasta de X éter. Elige X en rango 8 elementales regeneran 4 puntos de Aguante al final del turno.
- Tormenta de Relámpago: Invoca una temible tormenta perfecta alrededor del escenario con vientos y lluvias. Gasta 3 de éter, globalmente, todas las facciones menos la del Caos Primordial, Tribus Escamadas y gigantes, sufren -1 en movimiento. Esto dura 3 turnos. Al final de cada ronda, como reacción haz un ataque mágico de 4 de daño relámpagueante a  unidad cualquier lugar del mapa. El objetivo debe ser visible para la unidad.
Volador: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción para no descender. 
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