Facción: La Convergencia Essin

La Convergencia Essin
En la vorágine infinita posibilidades que existen en el multiverso, existe un extraño conjunto de seres transdimensionales unidos por fuerzas conlindantes más allá de la comprensión común. Los Essin son seres de pura energía cósmica que usan como anfitriones cuerpos metálicos cuyo objetivo final es permitirles manifestarse en el plano material. Como colectividad su voluntad es hacerse con el conocimiento, materiales y esencia para unir sus poderes en un núcleo omnipotente y más fuerte junto que el resto de las partes. Por ello, los líderes Essin son aquellos que han logrado acoplar mayor cantidad de mentes y sustancia cósmica para ganar poder. Sin embargo, el costo de esta apoteosis es alto y no son capaces de lograrlo sin hacerse de la flameante esencia cósmica encontrada en los planos. 

Infantería
Animaciones: Versiones poco evolucionadas de los Essin cuya lógica no va más allá de instintos animales, necesidades de consumir y reproducirse. Son vistos como criaturas simplonas incapaces de pensamiento coherente y avanzado, pero debido a sus números y eficencia en el plano material, son un recurso aprovechado para servir como filas de choque. Aunque eventualmente estos seres pueden demostrar desarrollo mental, son vistos en su mayoría como criaturas enfermas y que deben recibir un próposito simple para que no se conviertan en un obstáculo para la colectividad. Las animaciones toman formas humanoides o animales armadas con garras, cuchillas, dientes y otros armas cortantes.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  3Mi-1Mi/ Aguante: 10/ Movimiento: 3/ Protección: 2 / P1-D0-I0 / DB 4 Cort.
Sintético: Inmunes a efectos mentales, necesidades orgánicas, venenos o enfermedad. Vulnerables a daño de relámpago y ácido.
Reanimación I: Una vez por encuentro, la unidad puede intentar reanimarse.
Cuando la unidad comienza su turno con 0 de Aguante, lanza 2d6.
10+: Las animaciones vuelven con 4 puntos de aguante.
7-9: Las animaciones vuelven con 1 punto de aguante.
6-: Las animaciones quedan estáticas.
Descriptores:
Garras: Arma natural, las animaciones atacan con garras.
Cuerpos Metálicos II: Su piel es reforzada por un material similar al acero. Poseen +2 de Protección natural.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Costo +1 - Refinamiento Metálico: Gana resistencia a daño cinético, cortante, perforante y contundente.
Costo +2- Infantería Ligera por Infantería Pesada: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades pesadas. Sus estadísticas mejoran a y modifican Reanimación I:
Aguante: 16/ Movimiento: 3/ Protección: 2/ P2-D0-I0 / DB 6 Cort.
Reanimación II: Una vez por encuentro, la unidad puede intentar reanimarse.
Cuando la unidad comienza su turno con 0 de Aguante, lanza 2d6.
10+: Las animaciones vuelven con 8 puntos de aguante.
7-9: Las animaciones vuelven con 4 punto de aguante.
6-: Las animaciones vuelven con 1 punto de aguante.

Esquirlas: Esencias con experiencia en la guerra especializadas para hacer llover destrucción metálica sobre sus enemigos. Las esquirlas son criaturas que se asemejan a soldados con el poder de manipular las propiedades magnéticas del metal y hacer de piezas puntiagudas de acero capaces de atravesar poderosas armaduras. A larga distancias lanzan agujas de gran tamaño que perforan al enemigo y a corta distancia transforman sus manos en largas esquirlas y luchan salvajemente. Al contrario de las animaciones, las esquirlas poseen una mente propia y sus esencias son afectadas por malevolencias orgánicas.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4Mi-1Mi/ Aguante: 10/ Movimiento: 4/ Protección: 2 / P0-D1-I0 / DB 5 Perf. R8
Semi-Sintético: Resistente a efectos mentales, necesidades orgánicas, venenos o enfermedad.
Pulso Magnético: Una vez por encuentro, como reacción puedes detener el movimiento  o ataque de una unidad portadora de armas metálicas a 4 espacios de ti, forzándola a perder esa acción.
Descriptores:
Esquirlas: Equipados con armas versariles que pueden ser armas melé o de rango. DB 5 Perforante R8.
Cuerpos Metálicos II: Su piel es reforzada por un material similar al acero. Poseen +2 de Protección natural. Poseen +2 de Protección natural.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Costo +1- Escudo Magnético: Una vez por encuentro, una unidad en rango 3 recibe un escudo que repele a ataques de armas a distancia con componentes metálicos por 2 rondas.
Costo +2 - Lluvia de Ácero: Aumenta el daño de las Esquirlas en +1 y su R en +2.

Acorazados: Golems de choque cuyo objetivo es detener la avanzada enemiga y mantenerlos bajo control, mientras otras unidades se dedican a acabar con ellos. Si bien suelen ser lentos, poseen la capacidad de actuar con un tempo apresurado para llegar a sus objetivos y luego contenerlos. Contrario a muchas otras unidades, estas crituras no tienen como objetivo acabar con el enemigo, sino contenerlos y usarse de facto como paredes andantes. Solo ejércitos hábiles que toman provecho del territorio o que usan armamento penetrante puede dar con estos acorazados antes de que sean un problema.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento 6 Mi-2Mi/ Aguante: 16/ Movimiento: 2/ Protección: 4 / P2-D0-I0 / DB 5 Cont.
Gigante: Ocupa el doble de espacio de una unidad regular y es capaz de destruir cubierta ligera al pasar sobre ella. Es inmune a efecto de reducción de movimiento y poseen alcance pudiendo atacar a dos espacios como un ataque melé.
Sintético: Inmunes a efectos mentales, necesidades orgánicas, venenos o enfermedad. Vulnerables a daño de relámpago y ácido.
Descriptores:
Arma de Asedio: Paredes y maquinaria son vulnerables a los ataques de los acorazados.
Torreón de Disparo: La unidad es considerada una estructura movible. Tiene espacio para una unidad aliada que se pose sobre ella y gane ventaja por altura así como cubierta. Como estructura recibe daño extra por armas de asedio y puede ser escalada; 2 espacios de terreno difícil por escalar. Las unidades enemigas escalando sobre el golem, pueden atacar a quién este en el tope, el golem puede intentar tirarlas al piso con un ataque efectivo a desventaja. Si el Golem en cada desplazamiento del Golem, las unidades enemigas deben pagar 1 acción para mantenerse en escalada y no caer. La unidad enemiga que caiga recibe 3 de daño que ignora protección.
Puños Gigantes: Grandes puños de ácero que se usan como armas melé. DB 5 Contundente. 
Muralla: Bloquea ataques a distancia que en su dirección. Es afectado por efectos que afecten criaturas gigantes o pesadas.
Cuerpos Metálicos III: Su piel es reforzada por un material similar al acero. Poseen +3 de Protección natural.
Sobre-reloj: Una vez por encuentro, requiere que los acorazados aumenten su velocidad haciendo que hasta el final de su próximo turno su movimiento cambie a 4.
Modificadores:
Costo +1 - Sierras: Equipadas con sierras que el Acorazado usa para girar atacando a lo que encuentre en su paso. DB 3 Cortante a los enemigos adyacentes a ti en un ataque. El mismo resultado aplicaa todos. 
Costo +2 - Bola de Demolición: Equipado con una Bola de Demolición con picos. Al atacar, gana ventaja contra infantería. DB 6 Contundente y en un 12+ deja incapacitada a la criatura atacada hasta el final de su próxima ronda.

Usuario Mágicos
Recolector de Chispa: Extrañas criaturas con la forma de un armatoste flotante que constantemente esta a la busqueda de energía. Los recolectores pueden canalizar el poder de los impactos y convertilos en energía pura que es usada para desatar poderes naturales de la esencia electromagnética de los Essin. En su esencia, son simplemente recolectores esenciales de energía, pero a la hora de la batalla, son competentes conjuradores capaces de castigar a sus enemigos con descagas de gran potencia, creando escudos de energía y recuperar sus facultades.
Descriptores:
Costo-Mantenimiento  8Ma-4Ma/ Aguante: 10/ Movimiento: 3/ Protección: 2/ P0-D0-I2 / DB 3 Cin. R6
Aura de Consumo: La unidad posee un aura de 4 espacios que acúmula 1 de éter por cada 2 de daño negado por Protección de unidades Essin.
Consumir Éter: Una vez por ronda, como reacción puedes intentar consumir la energía de un hechizo activado por una unidad en R10.
Cuando intentas consumir hechizos, lanza 2d6+Intelecto.
* 10+: Cancelas el hechizo. Gana 2 de éter.
* 7-9: Consumes parte del hechizo. Gana 1 de éter.
* 6-: Sobrecarga inesperada. Pierdes 1 de éter guardado.
Nota: Solo puedes acumular 3 de éter.
Detectores: Pueden detectar a cualquier unidad invisible o en sigilo a 6 espacios de ellos y eliminar este efecto.  
Flotante: La criatura ignora todo tipo de terreno y sobrevuela levemente sobre él.
Hechizos:
- Rayo Convergente: Es un ataque mágico que desata un rayo lineal de pura fuerza. Hace DB 4 Cinético R8. Cada enemigo en una línea directa detrás del objetivo golpeado recibe el mismo daño del ataque -1.
- Debilitador Molecular: Reduce el blindaje enemigo. Gasta X de éter, reduce en X la protección de un objetivo por durante 3 turnos.
- Escudo Convergente: Gasta X de éter, brinda un escudo que consume 4 de daño por cada X usado a una unidad Essin en R8. Este escudo dura hasta absorber su daño o 1+X rondas.
- Recarga de Habilidad: Gasta 2 de éter, recupera el uso de una habilidad descrita como de un uso por encuentro a una unidad Essin en R8.

Campeones
Gran Destructor: A medida que los Essin acúmulan conocimiento de sus propios cuerpos éteros y ganan acceso a mayor cantidad de energía, adaptan más poderosos cuerpos a sus formas llegando en ocasiones a hacerse colosos indetenibles. El Gran Destructor es una consciencia que lídera en batalla a los Essin haciéndose del frente de batalla aprovechando el poder de su escudo de energía y acabando a lo que ve con fuerza desmedida.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  10Ma-5Ma/Aguante: 15/ Movimiento: 3/ Protección 3/ P2-D1-I1-In1/ DB 6 Cor.
Semi-Sintético: Resistente a efectos mentales, necesidades orgánicas, venenos o enfermedad.
Escudo Cinético: Posees un escudo de energía pura capaz de consumir cualquier tipo de daño y cargado con 20 puntos de absorción de daño. El escudo ignora la mecánica de vulnerabilidad o resistencia, consume daño sin importar el tipo por igual. El escudo se recupera en 2 puntos por cada movimiento que hagas  y por cada ataques qué hagas.
Iniciativa Aplacante: El Gran Destructor mejora su siguiente prueba de iniciativa en +1 por cada muerte que haya llevado a cabo en esa ronda.
Gigante: Ocupa el doble de espacio de una unidad regular y es capaz de destruir cubierta ligera al pasar sobre ella. Es inmune a efecto de reducción de movimiento y poseen alcance pudiendo atacar a dos espacios como un ataque melé.
Descriptores:
Cuerpos Metálicos III: Su piel es reforzada por un material similar al acero. Poseen +3 de Protección natural.
Gran Lanza de Doble-filo: Equipado con un enorme lanza pesada. DB 6 Cor. Si su escudo está al máximo del poder, la Gran Lanza gana +2 de daño cortante.
Teleportación Menor: La unidad puede, en vez de moverse, teleportase a 4 espacios pero debe terminar en un punto que no esté bloqueado por otra unidad. Cada vez que se use en una misma ronda, los espacios se reducen en -1 acumulables. Debe poder ver el espacio donde está su teleportación.
Explosión Cinética: El destructor desata su escudo haciendo un ataque mágico a cada enemigo adyacente, haciendo 1+X de daño cinético, X es igual a 1 por cada 4 puntos de daños sacrificados.
Mejoras:
Costo +1 - Escudo Resistente: Aumenta el valor del escudo a 24.
Costo +2 - Escudo Regnerativo: Al final de la ronda, el escudo se recupera 4 puntos de absorción. 


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