Facción: La Gran Compañía de Lensef.

La Gran Compañía de Lensef.
Procedente de un mundo que se niega a entregarse a la fuerza de los Patrones Oscuros y sus malevolas abominaciones, procede un frente unido entre reinos, creyentes, cazadores de monstruos y escuelas de magia. Al contrario de las organizaciones homogéneas que suelen merodear la contienda, la gran compañía de Lensef es un gran conglomerado irregular de destacamentos de diferentes orígenes. El centro de su nexo son los héroes que alguna vez, de manera voluntaria u otra, plegaron sus esfuerzos al misterioso mago Lensef y que lograron volverse los bastiones de defensa de su mundo, colectando de esa manera favores, influencias  y alianzas que formarían un formidable ejército.

Infantería
Guardias de Ciudad: La mayoría de quiénes se alistaron pensarían que ganarían un plato fijo de comida, un sueldo y un retiro seguro en la vida, todo por algunas noches en vela y golpear a algunos malhechores. En su vida esperaron que sus líderes militares los sacaran de la seguridad de  Falkirk, Castlecliff y Rochdale, para ponerlos como carne de cañón en la tierra de nadie. A pesar de su preferencia de una vida tranquila, no les queda de otra que traer al pan a la mesa pasando derramando su sangre en el campo de batalla y un bien prometido sindrome post-traumático en el futuro.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  3R-1R /Aguante: 10 / Movimiento: 3/ Protección 2 / P1-D0-I0 / DB 6 Perforante
Presión de Grupo: Cuando un Guardia de Ciudad ataca a un enemigo amenazado por otra Guardia de la Ciudad, gana ventaja en todos los ataques.
Descriptores:
Armaduras Marciales: Equipados con Cotas de Mallas. +2 de Protección.
Lanzas: Equipados con lanzas de dos manos, poseen ventaja al luchar contra de caballería y criaturas gigantes. DB 6 Perforante.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Presión de Grupo por Un Clérigo entre Nosotros: Una vez por encuentro, la unidad puede gastar una acción para sanar 5 puntos de Aguante.
Presión de Grupo por Un Paladín entre Nosotros: Ganan un aura que le da +1 de Poderío a sí misma y a las unidades aliadas adyacentes.

Huested de Druthar: Muchos le temen y con buena razón. Las hordas de orcos solo prometen una cosa, destrucción a su paso. Siguiendo la máxima que quién sostiene la fuerza justífica el derecho, son capaces de tomar territorio tras territorio sin ningún tipo de compasión ni rigor. Esto es peor aún cuando quién los dirige es un rey liberado de años de esclavitud mental y corporal cuyos sueños están sumidos en la gloria de su gente, y la dulce venganza. Solo una promesa a Kren, reconocido como campeón entre ellos, los mantiene en el camino de la unidad. 
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4R-2R /Aguante: 16 / Movimiento: 4/ Protección 1 / P2-D0-I0 / DB 6 Cortante
Brutalidad: Cuando una Huested de Druthar reduce a 0 de Aguante a una unidad, puede hacer inmediatamente otro ataque a una unidad adyacente.
Xenofobía: Los Orcos no seguirán a quiénes no compartan su sangre. Solo Druthar o Kren son capaces de otorgar beneficios de liderazgo a la Huested.
Descriptores:
Armaduras Ligeras: Equipados con Armaduras Ligeras. +1 de Protección.
Hachas de Guerra Orca: Equipados con hachas de Guerra Orca. DB 6 Cortante y en 12+ ganan un ataque extra a otra unidad adyacente.
Ira Vengativa: Cuando un orco recibe daño, su ira crece y obtiene una carga de furia. En su próximo ataque efectivo, hace +1 de extra de daño por carga. La unidad puede sostener hasta 3 cargas.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Xenofobía por la Venganza de Druthar: Una vez por encuentro, al ser reducido por debajo de la mitad de su aguante puede como reacción desplazarse y atacar a un enemigo al que puedan alcanzar. Si no hay enemigo, no puede ser activada. 
Xenofobía por la Nueva Fe: Ganan resistencia a daño de magia y ventaja a negar efectos negativos de la misma.

Cazadoras de Verandis: Las guerreras mestizas de los bosques de Verandis son una agrupación de semi-elfos dedicadas a proteger sus bosques. Siguiendo a los antiguos elfos de sangre pura y siempre vigilantes de mantener sus territorios puros. Suelen ser ermitañas y dedicadas a sus posiciones, pero tras la guerra contra las abominaciones, han tomado una posición más activa entre las defensoras de su mundo.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  5S-2S /Aguante: 14 / Movimiento: 4/ Protección 0 / P0-D2-I0 / DB 5 Perf. R8.
Corredoras de los Bosques: Saben esquivar efectos a distancia de sus enemigos. Siempre esquiva maniobras de reacción en rango.
Descriptores:
Arcos Largos: Equipadas con precisos arcos largos. Hacen 5 de daño Perforante y R8.
Espada Corta: Equipadas con hojas cortas pero precisas. Hacen 4 de daño Cortante melé.
Tiradoras Francas: Como acción, preparan mejor su próximo tiro, mejora el rango de ataque en +2 e ignora cubierta.
Modificaciones:
- Flechas Encantadas
- Montura de Guivernos Jóvenes

Usuario de Mágico
Brujo de Nergard: Existe una red de seguidores

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