Facción: Los Elfos Abismales

Elfos Abismales

Procedentes del intrincado dominio del mundo subterráneo, el Panteón de la Ruina, trae a sus más fervientes seguidores para hacerse del control de los mundos en los planos. Los Elfos Abismales fueron una vez desterrados de la luz del día por parte de sus pares los Elfos Ancianos, olvidados por milenios y dados por desaparecidos, los piel oscura crecieron de clanes pequeños y ambiciosos a una monarquía matriarcal cuyo poder está basado en el poderío mágico dotado por los dioses, como ellos, condenados a vivir en las sombras. Siendo la venganza uno de los objetivos últimos de estos exiliados, han seguido el rastro de los elfos y su triumvirato hacia los extraños mundos de los planos, para acabar con ellos y extender sus telarañas poder más allá.

Infantería
Machos Betas: Solo las mujeres entre los elfos abismales son capaces de hacer conexión con el Panteón de la ruina. Por ello, los hombres son considerados como útiles esclavos, consortes y guardaespaldas. Esto es un destino que ellos aceptan con diferentes grados de aceptación, pero si existe un grupo totalmente sumiso a este control son los betas. Lo peor de lo peor. Elfos masculinos que no poseen dotes especiales, demuestran algún talento o línea sanguínea fuerte. La prole de los abismales. Ellos son llevados al campo de batalla con la promesa de una leve esperanza de un mejor futuro, pero la verdad lo únic que les espera es la muerte en la guerra; sin embargo, a veces ese destino parece mejor que el ser el juguete de una monarca. 
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  3S-1S /Aguante: 14 / Movimiento: 4 / Protección: 0 / P1-D1-I0 / DB 4 Cortante
Elfos Abismales: Acostumbrados a una civilización dura y decadente, sus mentes y cuerpos han desarrollado resistencias. Son resistentes a daño necrótico y efectos negativos de magia.
Esquiva Hábil: No son afectados por flanqueo.
Esclavos: Son immunes a ir en contra de los deseos de su Matriarca.
Descriptores: .
Doble Filos: Equipados con dos espadas, en un ataque 10+, hacen dos veces daño. El primero ataque a DB 4 Cortante y el segundo a DB 2 Cortante.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Esquiva Hábil por Armaduras Ligeras: Gana +1 de Protección.
Esquiva Veloz por Carrera: Gana +1 de Movimiento.

Asesinas del Manto: Entrenadas por los clanes en sus luchas internas y como parte esencial de la gran ejército, los arqueras se dedican a acabar con enemigos en conjunto de las filas principales. En un principio eran vistas como miembros poco rentables de gremios de asesinos, hasta que probada su eficiencia en la guerra, fueron oficializadas como un cuerpo marcial esencial. Su táctica esencial es aprovechar que un enemigo esté enganchado en combate y acabar con ellos con una precisión absoluta mientras no pueden defenderse.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4R-1R /Aguante: 12 / Movimiento: 4 / Protección: 0 / P0-D1-I1 / DB 5 Per.R10
Elfos Abismales: Acostumbrados a una civilización dura y decadente, sus mentes y cuerpos han desarrollado resistencias. Son resistentes a daño necrótico y efectos negativos de magia.
Esquiva Hábil: No son afectados por flanqueo.
Esquiva Veloz: Una vez por encuentro como reacción, pueden esquivar un ataque efectivo en 10 o menos. 
Descriptores: .
Arcos Curvos: Equipados con arcos curvos eficientes en sus objetivos, su daño es 5, pero su rango es reducido con sus pares los Arcos Largos. DB 5 Per. R10.
Cuchilla Escorpión: Equipados con cuchillos envenenados para luchar cuerpo a cuerpo. Hace 3 de daño, pero en el primer daño hecho, el objetivo recibe +3 de daño venenoso. DB 4 Cor.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Modificadores:
Esquiva Veloz por Cielo Oscuro: Una vez por encuentro, ataca al enemigos con tus flechas cubriendo el cielo y haciéndolo vulnerable a tu ataque.
Esquiva Veloz por Desenganchado Rápido: Una vez por encuentro, por las siguientes 3 rondas la unidad ignora reacciones del enemigo.

Batalladores Obsidianos: Guardaespaldas de múltiples monarcas de bajo y alto rango que en conjunto forman un cuerpo élite de guerreros. Llamados cascos negros por usar obsidiana como material principal en sus armas y armaduras. Son temidos porque sus armas son capaces de atravesar los más poderosos materiales haciendo que en comparación, metales comunes sean simples piezas tan destajables como la madera.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6R-2R /Aguante: 16 / Movimiento: 3 / Protección: 3 / P1-D0-I1 / DB 6 Cor.
Elfos Abismales: Acostumbrados a una civilización dura y decadente, sus mentes y cuerpos han desarrollado resistencias. Son resistentes a daño necrótico y efectos negativos de magia. 
Descriptores: .
Armaduras Pesadas: Equipados con placas bien armadas y una serie de cinturones, incluyendo yelmo y demás defensas endurecidas. Protección +3.
Espadas de Obsidiana: Equipadas con armas de obsidiana, daño base 6 e ignora protección.
Infantería Pesada: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades pesada.
Modificadores:
Miembros de los Clanes por Sangre de la Matriarca: Gana ventaja en los ataques mientras se encuentre bajo el aura de liderazgo.
Miembros de los Clanes por Fuerza Élite: Gana +4 de Aguante, +1 de Protección y +2 de daño cortante.

Usuarios Mágicos
Maga Sangrienta: Hechiceras cuyos poderes se originan en una combinación de la sangre de los seres del inframundo y un fuerte entrenamiento en los conocimientos del lado oscuro arcano. Basan la esencia de sus hechizos en consumir la sangre de sus sirvientes, para a su vez canalizarla en poderosos hechizos. Las magas sangrientas se consideran como ciudadanas de rango menor, pero aún así poseen mayor libertad y riquezas que sus versiones masculinas. Además, desde pequeña son educadas en el camino de la matriarca, conociendo de su visión del mundo y los poderes que contempla. 
Descriptores:
Costo-Mantenimiento 6Ma-3Ma/ Aguante: 14/Movimiento: 4/Protección: 0/ P0-D1-I2 /DB 4 Necr. R8
Elfos Abismales: Acostumbrados a una civilización dura y decadente, sus mentes y cuerpos han desarrollado resistencias. Son resistentes a daño necrótico y efectos negativos de magia.
Sanguino-Essencia: Consume la esencia de vida de tus sirvientes varones para ostentar poderes oscuros. Como acción, haz daño DB 5 Cortante a tu infantería en R8 y canaliza su poder.
Cuando castigas a tu infantería para ganar poder. Lanza 2d6+Int.
* 10+ Obtienes el poder entero necesario. Canaliza 3 puntos de éter.
* 7-9 Logras conformar formas esenciales sanguinolentas. Canaliza 2 puntos de éter.
* 6- Apenas logras tejer parte de su esencia. Canaliza 1 punto de éter.
Hechizos:
- Drenar Vida: Es un ataque mágico consume la esencia de vida. DB 4 Necrótico R8. Por cada 2 de daño efectivo hecho de esta manera, la maga recupera 1 punto de Aguante. En un 12+, gana 1 de éter.
- Cadenas de Tortura: Haz que una serie de cadenas espinadas emergan del suelo y detengan al enemigo mientras los despedazan. Gasta 1 de Éter, marca una unidad en rango 6 y haz una prueba de 2d6+Inteligencia.
10+: Castiga letalmente al enemigo y deten al enemigo. El enemigo recibe 6 de daño necrótico y es detenido por 2 rondas.
7-9: Castiga al enemigo y atrapa al objetivo. El enemigo recibe 4 de daño necrótico y es detenido por 1 ronda.
6-: Castiga al enemigo. El enemigo haciendo 4 de daño necrótico.
- Forma de Sangre: Defiendete de los ataques enemigos tomando una forma sanguinolenta. Gasta X de éter, como reacción transforma a tu maga en una masa de sangre andante inmune a daño de ataques de armas y que al terminar su turno adyacente a un enemigo hacen 4 de daño necrótico. Esto dura X rondas.  En esta forma no puedes lanzar hechizos.
- Sangre Hirviente: Quema las entrañas de tus adversarios sin compasión. Gasta 3 de éter, marca a 3 unidades en rango 4, cada una recibe 6 de daño necrótico y haz una prueba de 2d6+Inteligencia.
10+: Castiga letalmente al enemigo y deten al enemigo. Los enemigos reciben 7 de daño necrótico y posee desventaja en sus pruebas por dos rondas.
7-9: Castiga al enemigo y atrapa al objetivo. Los enemigos reciben 5 de daño necrótico y posee desventaja en sus pruebas por 1 ronda.
6-: Castiga al enemigo. Los enemigos reciben 3 de daño necrótico,

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