Facción: La Tribu Escamada

La Tribu Escamada
Por durante eras incontables, las tribus reptilianes mantuvieron una fiera lucha por la ciudad dorada de Akesh. Las batallas se extendían a numerosas intereses y al ascenso, así como caída, de cientos de líderes tribales que lograban volverse jefes de guerra y luego morían asesinados o acabados en el campo de batalla. Para detener este proceso inevitable llamado "el ciclo de sangre", las escamas decidieron hacer un concilio y él establecer un ritual de sacrificio que permitiera unir a todas las tribus en una sola fuerza. Así fue que se estableció "el desafío de los huesos", donde aquellos que deseaban el poder, reclamaban su puesto y entregaban sus vidas por llegar al tope, o ser sacrificado a los Dioses Devoradores. De esa manera se estableció la posición de Campeón, el primer guerrero, y fue la manera que las tribus pudieron descubrir los secretos escondidos en Akesh. Mientras se pensaba que era una ciudadela abandonada, la enorme urbe era un castillo capaz de viajar a tierras lejanas y otorgar poderes a quiénes están dispuestos a luchar.

Heroe de la Facción:
Krodag, el Campeón de la Arena.
Es la tradición entre las tribus que la única manera de evitar el ciclo de sangre es hacer un gran sacrificio a su dios sierpe Xuctyl, y no hay mayor sacrificios que entregar en fiero combate a cada uno de sus mejores guerreros. Así comenzó el "Desafío de los Hueso", llamado así al hacerse en una arena donde se encuentran los huesos de los ancestros y aquellos que han caído en la arena. Así que cada vez que el gran líder muere en combate, es devorado por un gran animal o desaparece, un nuevo desafío es llamado. Krodag es el campeón invicto de la arena habiendo vencido a más de una centena de guerreros que trataron de detener su ascenso al ser considerado de un tribu menor condenada, pero con el regalo de un tamaño digno de un gigante y portando el diente del dragón como su arma predilecta, el nuevo rey se sienta sobre el trono de huesos.
Estadísticas:
Héroe de la Facción /Aguante: 30/ Movimiento: 4 / Protección: 1 / P3-D1-I1-I2 / DB 8 Cortante
Área de Influencia 2: El héroe mantiene a sus seguidores unidos por la causa. Cualquier unidad en ésta área es inmune a desmoralización o miedo.
Aura de Furia: Reptilianos en el área de Influencia de Krodag, ganan ventaja en su próximo ataque si Krodag logra eliminar a una criatura en combate.
Inmortal de la Arena: La sangre de la arena ha imbuido en ti el poder de ser invocado de vuelta hasta que un campeón más poderoso te venza. Para esto, el campeón debe ser retado por un héroe enemigo y vencido en una lucha 1 a 1. Krodag no puede negarse a este reto.
Reptiliano Superior: Sus escamas le dan los efectos de tener una armadura ligera. +1 Protección, no tienen restricción de movimiento en el agua y al final de cada turno, regenera 4 puntos de aguante. Escalar elevaciones no es considerado terreno difícil.
Descriptores:
Diente del Dragón: Equipa un arma que funciona como una alabarda, pero está hecha de hueso afilado. Gana ventaja al combatir contra enemigos pesados.
Escupidores de Fuego: Como arma natural, son capaces de disparar saetas de fuego en una línea de dos hexágonos. El primer hexágono hace DB 4 en R8, el segundo hexágono recibe DB 2 adyacente al primer hexágono.
Tenacidad: La criatura es inmune a efectos que modifiquen o reduzcan su movimiento.
Gigante: Ocupa el doble de espacio de una unidad regular y bloque disparos en su dirección. Es afectado por efectos que afecten criaturas gigantes o pesadas.

Infantería
Exploradores Kama: Reptiles humanoides ágiles y rápidos capaces de peinar un territorio con gran velocida. Durante el "cilo de sangre" eran vasallos constante de un jefe de guerra u otro, pero tras la unión de las tribus, son versátiles grupos de avanzada capaces de preparar el terreno para las otras tropas, detectar enemigos ocultos y atacar de cerca o descargar sobre los enemigos afiladas javalinas de caza. No hay manera de entrar en el territorio del Patriarca sin antes toparte con los ojos agudos de estos montaraces expertos.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  3S-1S /Aguante: 10 / Movimiento: 4/ Protección 1 / P0-D1-I0 / DB 4 Perf. R7
Reptilianos: Sus escamas le dan los efectos de tener una armadura ligera. +1 Protección. Escalar elevaciones o nadar por agua no es considerado terreno difícil. Además, poseen regeneración menor. Recuperan 1 punto de Aguante si no han recibido daño al final de la ronda.
Detectores: Pueden detectar a cualquier unidad invisible o en sigilo a 6 espacios de ellos y eliminar este efecto al terminar su turno.  
Descriptores:
Cazadores: Solo una vez por encuentro. Marcan a una objetivo a R7, este se vuelve la presa, ganan +2 de daño y ventaja contra la presa.
Jabalinas Oseas: Equipados con jabalinas lígeras que recorren amplio rango, son eficientes luchando a melé o a distancia. DB 4 Perf. R7
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Mejoras:
- Acechadores: Una vez por encuentro, pueden desaparecer tras una cubierta y entrar en sigilo. Al salir de sígilo, el Kama gana +2 de movimiento hasta el final de la ronda.
- Cazadores Expertos: Marcan a un objetivo, y poseen +2 de daño y ventaja contra la presa hasta el final del combate o que la unidad ataque a otro objetivo.

Escupidores Grul: Reptilianos con extrañas gargantas y de colores enrojecidos,  los Grul son viejos descendentes de dragones que dejaron su semilla entre las tribus. Quiénes los conocen, saben de su capacidad de flamíguera para bañar con nubes de fuego y de sus resistencia natural al mismo. Son temidos al ser extremadamente útiles como combatientes a distancia, pero sus garras también presentan la posibilidad de pelear a melé sin problemas.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4S-1S /Aguante: 12 / Movimiento: 4/ Protección 1 / P0-D1-I0 / DB 4 Fuego. R8
Reptilianos: Sus escamas le dan los efectos de tener una armadura ligera. +1 Protección. Escalar elevaciones o nadar por agua no es considerado terreno difícil. Además, poseen regeneración menor. Recuperan 1 punto de Aguante si no han recibido daño al final de la ronda.
Flamígueros: Immunes al daño de fuego y pueden caminar sobre la lava.  
Descriptores:
Garras: Poseen la capacidad de pelear cuerpo a cuerpo con sus garras, hacen 4 de daño.
Escupidores de Fuego: Como arma natural, son capaces de disparar saetas de fuego en una línea de dos hexágonos. El primer hexágono hace DB 4 en R8, el segundo hexágono recibe DB 2 adyacente al primer hexágono.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades ligeras.
Mejoras:
- Letalidad Tribal: Al hacer un ataque efectivo que elimine a una criatura, gana 1 carga. Esa carga puede ser usada para aumentar el daño de tu ataque en +2/+1 o extender a una tercera criatura adyacente en el área cubiera. Solo se puede mantener 1 carga a la vez.
- Ácidos/Venenos: Cambia la inmunidad y el daño hecho a ácido o venenosos con el objetivo de hacer mayor daño al tipo de enemigo.

Guerreros Drak: Los Draks son reconocidos como la estirpe guerrera. Se especializan en servir como el músculo fuerte del Patriarca y se dedican a abatir cualquier clase de enemigo. Son conocido por su resiliencia natural, sus hachas de hueso endurecido y obsidiana, así como sus gritos de guerra. Los luchadores caracen de cualquier sutilidad, pero si de un grupo fuerte de asalto hablamos, pocos serán tan eficientes como un batallon enfurecio de Draks. Quiénes se han enfrentados a ellos, bien conoces de los brutal que pueden llegar a ser.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6S-3S /Aguante: 20 / Movimiento: 4/ Protección: 1 / P2-D0-I0 / DB 6 Cort.
Reptilianos: Sus escamas le dan los efectos de tener una armadura ligera. +1 Protección. Escalar elevaciones o nadar por agua no es considerado terreno difícil. Además, poseen regeneración menor. Recuperan 1 punto de Aguante si no han recibido daño al final de la ronda.
Descriptores:
Grito de Guerra: Una vez por encuentro, la unidad deja escapar un alarido de guerra que brinda ventaja y +2 de daño en el siguiente ataque a reptilianos a 2 espacios. 
Hachuelas 3: Equipados con 3 hachas que pueden lanzar a corta distancia. DB 4 Cortante R5.
Grandes Hachas: Equipados con grandes hachas, si el resultado es 12+, gana +2 de daño cortante.
Infantería Pesada: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades pesadas.
Mejoras:
- Ira Tenaz I: Una vez por encuentro, la unidad gana +2 de daño en ataques y resistencia a todos tipo de daño por 3 rondas.
- Ira Tenaz II: Una vez por encuentro, la unidad gana +2 de daño en ataques y resistencia a todos tipo de daño por 4 rondas. Además, es inmune a efectos mentales, ser detenido o flanqueado.

Usuario Mágico
Jueces de la Arena: Son los conocedores de la larga historia de sacrificios a los Dioses Devoradores y poseen la capacidad de otorgar victorias en combate en justas, así como indicar sacrificios para las deidades hambrientas. Conoce el manejo de la antigua magia de la arena y son capaces de convertir un campo de batalla en un templo para sus amos depredadores, dedicados a abjudicar cada victoria posible a su tribu. 
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  8S-4S/ Aguante: 10/ Movimiento: 4/ Protección 1/ P0-D0-I2 / DB 4 ??? R8
Reptilianos: Sus escamas le dan los efectos de tener una armadura ligera. +1 Protección. Escalar elevaciones o nadar por agua no es considerado terreno difícil. Además, poseen regeneración menor. Recuperan 1 punto de Aguante si no han recibido daño al final de la ronda.
Fuerza de la Arena: Una vez por ronda, si un enemigo cae en el encuentro a R12, gasta una reacción para dedicar su caída a los Dioses Devoradores.
Cuando dedicas la caída de un enemigo a los Dioses de Devoradores, ganas su gracia. Lanza 2d6+Int.
* 10+ Tu ofrenda es aceptada con fervor. Canaliza 3 puntos de éter.
* 7-9 Tu ofrenda es aceptada con aprecio. Canaliza 2 punto de éter.
* -6. Tu ofrenda es aceptada con apatía. Canaliza 1 punto de éter.
Hechizos:
- Rafaga Elemental:  Es un ataque mágico que desata una carga elemental. Hace DB 4 ???. Para decidir el tipo de elemento lanza 1d4: 1. Es fuego, 2. Es hielo, 3. Es Cinético y 4. Es Relámpago. El daño que se dé en el resultado dura por todo el encuentro. En un 12+: el fuego hace +2 extra de daño, el hielo reduce en -2 la movilidad, cinético elimina un punto de acción de la unidad y relámpago hace el mismo daño a un enemigo adyacente.
- Aura Elemental: Gasta X de éter, elige fuego, hielo, cinético o relámpago y dota a una unidad en R10 un aura de ese elemento. El aura hace X+2 de daño de su tipo a los enemigos que comiencen su ronda en el aura. Dura X+1 ronda. Las auras no son acumulables en una misma unidad.
- Regeneración de la Arena: Gasta X de éter, dota a un reptiliano en R8 de regeneración 3+X que se activa al final de la ronda.
- Trance Berserk: Gasta 3 de éter, dota a un reptiliano en R6 de un estado de furia que dota ventaja al atacar, +2 de Poderío, +2 movilidad y es inmune a efectos de miedo. Durante el efecto, la unidad está limitada a las acciones desplazamiento, ataque o carga. El efecto dura 3 rondas.

Campeones
Primer Cazador Kumo: Los exploradores Kamas son conocidos por ser intrepidos, veloces y letales. Si bien sus números pueden ser diesmadoz por fuego de gran poder o unidades pesadas que los detengan, su flexibilidada para  desplazarse por terreno difícil, ocultarse en la maleza y atacar desde sígilo pueden compensar, incluso superar los más duros rivales. El primer cazador Kumo logro obtener su puesto y el respeto de Krodag, el campeón de la arena, al ver su capacidad para engañar al enemigo, hacerlo caer en sus trampas y siempre escapar a las peores circunstancias. 
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento 10Ma-5Ma/Aguante: 16/Movimiento: 4/Protección 1/P1-D2-I1-In1/DB6 R8
Detectores: Pueden detectar a cualquier unidad invisible o en sigilo a 6 espacios de ellos y eliminar este efecto al terminar su turno.
Reptilianos II: Sus escamas le dan los efectos de tener una armadura ligera. +2 Protección. Escalar elevaciones o nadar por agua no es considerado terreno difícil. Además, poseen regeneración menor. Recuperan 2 punto de Aguante si no han recibido daño al final de la ronda.
Sobreviviente: Eres capaz de resistir los peores castigos mientras seas competenten en tu misión. Por cada enemigo eliminado por tus manos o tu marca, gana 1 carga de sobreviviente.
Descriptores:

Mejoras:
Costo +1 - Escudo Resistente: Aumenta el valor del escudo a 24.
Costo +2 - Escudo Regnerativo: Al final de la ronda, el escudo se recupera 4 puntos de absorción. 

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