Facción: Los Cruzanubes

Los Cruzanubes: "Imperio de Aliis"
Procedentes nativamente de un mundo cuyos horizontes son dominados cordilleras interminables, los seres rápaces conocidos como los Cruzanubes son humanoides de una civilización avanzada y expansiva siempre al tanto de expander sus territorios. Dentro de sus creencias está que el origen de la vida se encuentra en las estrellas punteando los cielos nocturnos, por eso han desarrollado su cultura y tecnología en el entendimiento del cielo, y lo que se encuentra mucho más allá de ellos. Más que creer en dioses o fe, creen en las tradiciones de sus ancestros que los ha mantenido al tope de la civilización y creen en los resultados de su experimentación. Sin embargo, usan el símbolo de su Sol naranja para marcar la admiración de lo que ignoran, ya que representa el reto a su conocimiento. Habiendo descubier portales dejados por los antiguos en su propio mundo, los Cruzanubes emergen como una facción que trata de establecer su ancla en la contienda.

Héroe
Líder Supremo Elleer Krullaf: Quién guía a los alados en su viaje es el Líder Supremo. Máximo exponente de las tres virtudes solares: garra, gracia y genio.  Lo que hace su elección sea decidida por el concilio de las tres arcos: El Frente Ala Dorada, Los Orfebres Radiantes, La Escuela de los Cantos y Los Primordiales. Una vez elegido por, sostiene su mandato hasta que el concilio de manera unísona considera que no sostiene las tres virtudes. Elleer Krulaf habiendo nacido entre los nobles, probado en batalla, demostrado su habilidad en la artesanía solar, pudiendo cantar las armonías y sirviendo a los Primordiales sostiene el poder máximo del imperio entre las montañas.
Estadísticas:
Héroe de la Facción /Aguante: 25 / Movimiento: 4 / Protección: 2 / P2-D2-I2-I2 / DB4 Radiante R8.
Área de Influencia 2: El héroe mantiene a sus seguidores unidos por la causa. Cualquier unidad en ésta área es inmune a desmoralización o miedo. 
Gran Líder: Como una reacción, el líder puede deshacer cualquier efecto negativo puesto sobre él.
Ojo de Águila: Como una acción, el héroe marca un objetivo con energía radiante R8. Los miembros de su facción ganan ventaja contra el objetivo marcado.
Descriptores:
Armadura Mágica Marcial: Gana +2 de Protección que reduce daño de armas y hechizos.
Descarga Solar: Una vez por encuentro, descarga un área circular de 2 espacios en R8 con un pilar de energía estelar que hace daño de hechizo.
Cuando desatas el poder estelar sobre tus enemigos, lanza 2d6+Intelecto.
+10: Un evento divino que hace parece que el Sol se hunde en la tierra. Haces 6 de daño radiante como hechizo y los enemigos quedan cegados hasta el final de su próximo turno.
7-9: Un pilar cegador. Haces 4 de daño radiante como hechizo y los afectados quedan cegados hasta el final de esta ronda.
-6: Apenas un destello. Haces 2 de daño radiante como hechizo.
Escudo Estelar: Una vez por encuentro, crea una esfera de energía sólida capaz de absorber gran cantidad de daño. Gana un escudo mágico que absorbe 10 puntos de daño.
Gran Báculo del Solarium: Equipado con un gran objeto mágico que ataca en melé y a distancia con daño radiante.
Imbuir Poder: Gasta 1 acción y haces que los aliados en el área de influencia ganen daño radiante ganan +1 de daño en su próximo golpe, acumulable. Este efecto dura hasta el final de la ronda.
Volador: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción para no descender.

Infantería
Alas de Castigo: La tradición de los rápaces es colocar a los jóvenes soldados de entre su gente a cargo de un capitán con experiencia y entrenarlos en el método tradicional de la guerra aviar, la muerte en descenso. Usando sus lanzas solares, vuelan en ascenso sobre sus enemigos y luego caen con sus filos cristalinos primeros flanqueándolos desde un lugar donde no pueden defenderse, desde arriba. Sin embargo, luego del choque, los alados dependen del apoyo de otras tropas y mantener la línea de combate para terminar el combate. Los soldados que sobreviven a ser la primera fila, suelen ascender a capitanes de las unidades o ganar espacio en la jerarquía marcial de los Cruzanubes.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  3S-1S /Aguante: 14 / Movimiento: 4/ Protección 0 / P1-D0-I0 / DB 5 Radiante
Carga Voladora: Una vez por encuentro, las Alas de Castigo cargan con sus enemigos como un salto que ignora el terreno que cruza y hacen un ataque con ventaja, además ganan +2 de daño radiante en un ataque efectivo.
Descriptores: 
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Lanzas Radiantes: Equipados con lanzas, poseen ventaja al luchar contra unidades montadas y hacen daño radiante.
Volador: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción  para no descender. 
Modificadores:
Carga Voladora por Carga de Shock: Una vez por encuentro, las Alas de Castigo cargan con sus enemigos como un salto que ignora el terreno que cruza y si la carga hace daño efectivo, la unidad no puede tomar acciones hasta el final de su próximo turno.
Carga Voladora por Lucha en Vuelo: No requieres gastar 1 punto de acción para mantener el vuelo. Eres capaz de luchar contra otras unidades voladoras en melé o contra gigantes con ventaja en los ataques.

Lanceros Solares: Aprendices de la Orden Estelar, no sigue la jerarquía militar pero cumplen su servicio militar como cualquiera, pero en vez de pedirseles que vayan al frente de la batalla, son entrenados para tener la función de usar su magia para destruir al enemigo desde una distancia segura. Su táctica usual suele ser atacar volando a sus enemigos y luego ocultarse antes de sufrir represalias. Los lanceros son eficientes al repartir daño, pero no poseen armas cuerpo a cuerpo que los proteja de luchar. Así que para mantener la moral en sus filas, mantienen un rango seguro.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  4S-1S /Aguante: 12 / Movimiento: 4/ Protección 0 / P0-D0-I1 /DB 4 Rad. R8
Carga Solar: Como una acción, los lanceros solares pueden cargar sus lanzas solares y ganar +1 de daño radiante en el próximo ataque. Los lanceros pueden cargar hasta un máximo de +3 de daño.
Descriptores:
Lanzas Solares: Equipados con lanzas que disparan descargas radiantes canalizadas por aprendices solares. Sus ataques a distancia se hacen con inteligencia. En un ataque de 12+, la unidad queda cegada hasta el fin de la ronda.  DB 4 Radiante R8.
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Volador: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción para no descender. 
Modificadores:
Descarga Solar por Destello: Una vez por encuentro, los Lanceros dejan escapar un destello ante sus enemigos adyacentes. Los enemigos dbeen hacer una prueba de Destreza:
10+ Los enemigos evitan el efecto.
7-9 Quedan cegados hasta el comienzo de su próximo turno.
6- Quedan cegados hasta el fin de su próximo turno.
Descarga Solar por Perforación: Los ataques ignoran 2 de Protección del enemigo al hacer daño.

Desalados: El peor castigo entre los Cruzanubes es el ser un desalado. Ante altos crímenes, los rápaces son sentenciados a perder sus alas. El proceso es equiparable al de una tortura, donde se le remueve desde la médula del hueso sus alas y luego son exhibidas en la Sala de los Castigos. Una vez un desalado es condenado, se les da dos oportunidades, el exilio o reinvindicación por sangre. En la primera opción, deben vagar por el mundo como meras criaturas reptantes. En la segunda opción, se unen al destacamento más duro, más combativo y más entregado a la guerra que existe. Aquí deben servir por una decada protegiendo los intereses de su gente y al cumplirlos, sus alas son retiradas de exhibición y son aceptados de vueltas a la sociedad con todos sus derechos. Un desalado es un rápaz lleno por un impulso indetenible por el recuperar sus estatus.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento  6S-2S /Aguante: 16 / Movimiento: 4/ Protección 1 / P2-D1-I0 / DB 6 Cortante.
Duro de Matar: Los Desalados se niegan a morir sin haber acabado su carga. Una vez por encuentro, cualquier daño recibido que lleve a la unidad en 0 de aguante, deja la unidad en 1 de aguante.
Ejecutor: Expertos en acabar con infantería. Al atacar a infantería con la mitad de aguante o menos, gana +2 de daño a ataques efectivos.
Descriptores: 
Armadura Ligera: Equipados con armaduras compuestas de cuero endurecido. Gana +1 de Protección.
Lanzas Serradas: Equipados con lanzas a dos manos que hacen 6 de daño cortante. Además, ganan ventaja al enfrentarse a infantería. DB 6 Cortante
Infantería Pesada: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades pesadas.
Modificadores:
Duro de Matar por Desalmados: Inmune a efectos mentales negativos.
Ejecutor por Torturador: Al atacar unidades que hayan recibido daño, gana +2 de daño.

Usuarios Mágicos
Astronomo Cielo-claro: Hechiceros estelares que han comprendido como aprovechar la luz de las estrellas para usar el poder del éter. Suelen ser veteranos que han combinado el poder de espejos, absorción de energía solar y la canalización de energía a través de su avanzada tecnología. Si bien la mayoría dedican su vida al estudio, experimentación y desarrollo de conocimientos, pero los Cielo-claro pertenecen a científicos que miden el poderío de su armamento en el campo de batalla. Se podrían decir que son una organización dedicada a descifrar el arte de la guerra.
Estadísticas:
Costo-Mantenimiento 6Ma-3Ma/ Aguante: 12/Movimiento: 4/Protección: 0/ P0-D1-I2 /DB 5 Radiante
Alabanza a los Cielos: Una vez por ronda, mientras te encuentras volando al final de tu ronda puedes conseguir éter de las energías cósmicas. De caer en su vuelo, pierden el éter acumulado.
Cuando acumulas poder der las estrellas, acúmulas poder cósmico. Lanza 2d6+Int.
* 10+ El experimento da frutos. Canaliza 2 puntos de éter.
* 7-9 El experimento funciona. Canaliza 1 punto de éter.
* 6- El experimento ha sido perturbado. No comparte su poder.
Nota: Esta unidad solo puede almacenar un máximo de 3 de éter.
Descriptores:
Infantería Ligera: Es afectado por habilidades centradas en infantería o unidades lígeras.
Volador: Con una acción, pueden establecer vuelo y con el resto desplazarse. La unidad para mantenerse en el aire, debe comenzar con al menos una acción para no descender.
Hechizos:
- Lanzas Celestes: Equipados con lanzas que hacen ataques mágicos que hace daño radiante. Cada ataque posterior efectivo contra el mismo objetivo aumenta en +1 el daño, a un máximo de 3. Si el objetivo de su ataque es cambiado, el efecto se pierde. DB 3 Radiante R12.
- Remolino de Viento: Gasta 2 de éter, usando las fuerzas del clima eres capaz de levantar una unidad ligera en el aire.
*10+ Un remolino de gran poder levanta al enemigo. La unidad es anulada en el aire como si volara, pero no puede tomar acciones por 2 rondas, a excepción de volar. Al caer, recibe 4 de daño cinético que ignora armadura.
*7-9 Un remolino de poder levanta al enemigo. La unidad es anulada en el aire como si volara, pero no puede tomar acciones por 1 rondas, a excepción de volar. Al caer, recibe 4 de daño cinético que ignora armadura.
* 6- Falla. Los vientos no te son favorables. 
Nota: Solo un remolino activo puede mantenerse a la vez.
- Rayo Estelar: Gasta 3 de éter, haz una descarga de un pilar de energía estelar que hace un área de destrucción en R8. Apunta a un espacio, haz un daño a ese espacio y su espacios adyacentes de 6 radiante. Si las unidades en el área tienen una reacción, pueden reducir el daño en -2 en un éxito parcial y -4 en un éxito completo con una prueba de Destreza.
- Vuelo Fugaz: Gasta 1 de éter, brinda a un alado en R10 una +2 de movimiento mientras esté en volando e impone -1 a ataques regulares y mágicos hechos a distancia. Este efecto dura 2 rondas. 


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