Encuentros

Encuentros
Las escenas de acción donde diferentes unidades combaten se llaman encuentros. Los encuentros se desarrollan en varios pasos. En la Contienda Arcana, los encuentros tratan de las luchas que ocurren en un momento determinado. 

1) Posicionamiento: Se determina la posición inicial dividiendo el mapa en tres zonas. El mapa debe consistir en un mínimo 30 por 30 hexágonos. Este se divide en tres franjas. Las dos franjas opuestas pertenecen a una facción y la franja del medio se considera tierra de nadie. Las franjas opuestas ocupan 5 hexágonos de ancho y toda su franja de largo. Cada ejercito puede posicionar sus unidades en ese espacio.

Nota: En escenarios específicos, como defensa de una fortaleza o sostener una posición, el posicionamiento está predeterminado.

2) Determinar: Si hay sorpresa, el grupo que sorprenda tiene una ronda donde atacan en sorpresa y los demás no podrán hacer reacciones a los ataques.

3) Iniciativa: El líder comienza dirigir sus tropas, quiénes van primero dependen de pruebas de influencia. Quién saca un mejor resultado va primero, cualquier empate se vuelve a lanzar para determinar qué grupo va primero. Si bien ir primero es ventajoso, las unidades que están pasivas pueden usar sus puntos de acciones para reaccionar ante ellas.

4) Turnos: Quiénes comienzan se consideran activos y toman sus acciones. Los que están reactivos pueden usar sus puntos de acción o no para responder. Cuando los activos gasten sus acciones o decidan terminar sus turnos, van quiénes tengan puntos de acción restante y sigue la ronda hasta que se usen todos los puntos de acción. Una vez terminado, se vuelve desde la iniciativa.

5) Fin del Combate: El combate termina cuando no quedé voluntad de pelear por las facciones en conflicto. En ocasiones, puede ocurrir por eventos especiales o por que un grupo se decide retirar.

Puntos de Acción: Cada unidad al comienzo de su turno activo, gana 3 puntos de acción a partir de la segunda ronda. Los puntos de acción se usan para llevar a cabo actos en los encuentros como atacar, defenderse, moverse y hacer cualquier tipo cuando están activos. Cuando están inactivos, se pueden usar puntos de acción restantes para hacer reacciones. Cada acción por defecto toma 1 punto de acción.

Acciones para el turno activo
Ataque al enemigo: Usa un arma a la que tienes acceso para castigar al enemigo.
Cuando atacas al enemigo con tus armas, lanzas 2d6+*.
*Armas melé y de lanzamiento usan Poderío.
*Armas a distancia y precisas usan Destrezas.
*Armas arcanas o divinas usan Inteligencia.
*Ataques mágicos ignoran la reducción de daño de Protección y provienen de hechizos o habilidades mágicas.
Éxito Completo: Golpe preciso. 10+ Hacen daño base+2.
Éxito Parcial: Golpe superficial. 7-9 Hace daño base.
Fallo: 6- Fallo terrible, no hay daño.
Nota 1: Cada unidad puede atacar tantas veces como acciones posea. El atacar más de una vez en un turno es llamado ataques múltiples, cada ataque posterior al primero recibe un penalizador acumulativo de -1. Por ejemplo, un espadachín puedes atacar tres veces haciendo que el primer golpe sea normal, el segundo -1 y un tercero -2. Si existe más acciones, serían a -3.
Nota 2: Cuando una unidad posee armas a distancia, brinda ventaja de ataque a los atacantes melé, de estar amenazada y no puede atacar a distancia.

Asistir Aliado: Ayudas a otra unidad a cometer una acción. Brinda tu modificador positivo en el atributo apropiado al aliado que quieras ayudar. No poseer el atributo apropiado, indica que no puede serlo. En cualquier caso, el modificador máximo es +3.

Buscar Objetivos: Busca enemigos ocultos detrás de cubiertas, invisibles, bajo tierra y sus rastros. Devela unidades ocultas a 5 espacios + Intelecto, de la unidad.
Éxito Completo: 10+ Nadie escapa de la alerta. Revelas unidades invisibles, ocultas o disfrazadas.
Éxito Parcial: 7-9 Detectas sigilo mundano. Revelas unidades en sigilo.
Fallo: 6- Fallo, no consigues nada.

Carga Ofensiva: Lanzate con gran fuerza para romper la línea defensiva enemigo. Si puedes moverte en dos hexágonos líneales, no quebrados, y terminar adyacente a un enemigo, puedes hacer un ataque de carga. La carga es un ataque melé de gran poder, pero con la posibilidad de dejar en mala posición al atacante.
Cuando haces una carga contra un rival, lanza +Fuerza.
Éxito Completo: 10+ Es un choque brutal. Hacen daño base+3.
Éxito Parcial: 7-9 Es un choque ofensivio. Hace daño base+1.
Fallo: 6- Fallo, no hay daño. Comienzan el próximo turno con una acción menos.
1. Nota: Cualquier efecto que detengan el movimiento, terreno difícil y similares hace imposible la carga.

Desenganchar: Mantente en una posición cuidadosa para evitar retaliaciones enemigas. Al desplazarte, no eres afectado por reacciones enemigas. El efecto de desenganche se desactiva al comienzo del turno de una unidad, al llevar a cabo un ataque melé o guardia.

Desplazamiento: Usa el valor de la mobilidad de la unidad y puedes moverte los espacios que correspondan a las estefísticas. El desplazamiento se puede tomar varias veces, cada vez tomando un punto de acción.
1. Nota: Desplazarse por el área de amenaza de un enemigo que pueda atacarte provoca contragolpe.
2. Nota: Existen tres tipos de terrenos: normal, difícil e imposible. El normal no cambia el movimiento. El difícil requiere que la unidad se mueva el doble de espacios, en caso que una unidad se mueva 3, puede usar una segunda acción para completar lo que requiera. De lo contrario, se pierde. El imposible, no es terreno que pueda cruzar la unidad.

Guardia Defensiva: Aprovechando su agilidad, escudos o magias para defenderse de ataques. Hace que los ataques directos hechos a ellos sufran desventaja. La mobilidad es reducia en -1.

Guardia Ofensiva: Preparas para atacar al primer enemigo que se acerque al rango de sus armas. Puedes gastar una reacción de ataque para atacar una vez a cada enemigo que se mueva a tu alcance de combate melé.

Interactuar: Cualquier acción que requiera activar un mecanismo, recoger dinero, recobrar armas, usar un consumible, pasar un objeto o interactuar con el escenario.

Maniobras de Combate Activas: Llevar a cabo movimientos marciales para poner control sobre los enemigos. Las maniobras solo funcionan contra enemigos del mismo tamaño o menor. Las siguientes son las maniobras que cualquiera puede intentar, el resto requiere mejoras específicas:

* Movimiento Forzado
Cuando intentas empujar el enemigo a un espacio adelante, lanza 2d6+Poderío.
Éxito Completo: 10+ Fuerzsa el movimiento del enemigo. Ambos se mueven un espacio.
Éxito Parcial: 7-9 Pones estrés al movimiento enemigo. Tienen -1 su próxima prueba.
Fallo: 6- Fallo, no pasa nada.

* Someter al Enemigo
Cuando intentas interrumpir a un enemigo adyacente, lanza 2d6+Destreza.
Éxito Completo: 10+ Cancelas su acción. Reduce en -1 los puntos de acción. 
Éxito Parcial: 7-9 Entorpeces su acción. Sufre desventaja en su próxima prueba.
Fallo: 6- Fallo

Pruebas Narrativas: Manejar múltiples situaciones se cubren de manera narrativa poniendo aprueba la estadística más apropiada a la ficción. Intimidar a un unidad con baja moral para que se rinda, evitar que se rompan filas ante un remolino o cualquier prueba que sirva para lograr algo en específico no cubierto por las reglas. Cualquier prueba narrativa debe ser aprobada por el narrador.

Acciones para el turno reactivo
Contragolpe: Aprovechas aberturas en las guardias del enemigo para responder ante su ataques.
Cuando una unidad ataca a melé con baja precisión (7-9 o menor), retribuyes el ataque, lanza +Poderío.
Éxito Completo: 10+ Respondes violencia con violencia. Haz daño base.
Éxito Parcial: 7-9 Respondes con golpes superficiales. Haz daño base -2.
Fallo: 6- Fallo, no hay daño.

Maniobras de Combate Activas: Maniobras que pueden ser hechas en respuestas de ciertas acciones.
* Sostener la línea
Cuando intentas entorpercer el movimiento del enemigo como reacción, lanza 2d6+Poderío.
Éxito Completo: 10+ Detienes al rival. Su movimiento es parado y recibe -1 en su próxima prueba.
Éxito Parcial: 7-9 Entorpeces al rival. Su movimiento es reducido en -1.
Fallo: 6- Fallo, no pasa nada.

*Fuego de Supresión
Cuando disparas contra un enemigo para detener su avance como reacción, lanza 2d6+Destreza.
Éxito Completo: 10+ Sometes al rival a tu fuego indirecto. El objetivo reduce su movimiento en -2 hasta el final de la ronda.
Éxito Parcial: 7-9 Entorpeces al rival. El objetivo reduce su movimiento en -1 hasta el final de la ronda.
Fallo: 6- Fallo, no pasa nada.

*Parada
Cuando tratas de detener un ataque melé contra ti con armas de poderío, roll 2d6+Poderío
Éxito Completo: 10+ Detienes el ataque enemigo.
Éxito Parcial: 7-9 Gana resistencia al daño de armas del ataque enemigo.
Fallo: 6- Fallo, no pasa nada. Brinda ventaja a ataques contra ti hasta el final de la ronda.

*Resistir Castigo: Bloqueas los ataques con escudo para reducir su efectividad.
Cuando te defiendes de ataques usando escudos, lanza+Poderío.
Éxito Completo: 10+ Bloqueo eficiente. Absorbe 3 puntos de daño que no ignore o perfore protección.
Éxito Parcial: 7-9 Bloqueo deficiente. Absorbe 1 punto de daño que no ignore o perfore protección.
Fallo: 6- Fallo, no pasa nada.
*Nota: Requiere poseer Poderío+1.

*Retirada: Te retiras del combate para reagruparte.
Si el enemigo te ataca y no le restan acciones, puedes hacer un desplazamiento como reacción.

Efectos en Encuentros
Aquí se explican varias situaciones que deben enfrentar los personajes al tener un combate. Aquí se coloca un compendio de pruebas y situaciones especiales.

Cruzar Aliado y Enemigos: Intentar cruzar personajes aliados, es posible pero debido a la estreches del movimiento, pasar por el aliado se considera terreno difícil. Y el movimiento no puede terminar en la misma casilla de un alido. Los enemigos siempre bloquean su posición.

Desmoralización: Enfrentándose a las heridas y perdida, tratas de mantenerte firme a la batalla.
Cuando no hay área de liderazgo sobre ti y comienzas con 2 de Aguante o menos, lanza 2d6.
10+ Se mantiene firme. El personaje sigue en el encuentro.
7-9 Temeroso continúa adelante.  Sufre desventaja en sus pruebas.
6- Pánico. Huye de la batalla.  

Detenido: No puedes llevar a cabo acciones de desplazamiento o habilidades que te permitan cambiar el modo de movimiento como Volar o Escabar.

Enfrentar la caída: Cuando un protagonista cae en el suelo.
Cuando un protagonista es reducido a 0, debe hacer una prueba de muerte, lanza 2d6.
Éxito Completo: 10+ Resiste la caída. Caes incapacitado pero estable.
Éxito Parcial: 7-9 Caes mal heridos, tienes turnos como la mita de tu aguante para recibir sanació o morir inevitablemente.
Fallo: 6- La muerte ha llegado.

Flanqueado: Si dos o más personajes son capaces de atacarte desde dos hexágonos opuestos en melé, el objetivo está flanqueado. Esto da ventaja a los atacantes a los personajes cuerpo a cuerpo.

Recibir daño: La función de hacer daño es reducir el valor de aguante de una unidad. Los daños pueden provenir de ataques con armas, ataques mágicos u otros efectos. Los tipos de daño son relevantes si estos provocan una modificación, como el daño de fuego contra los Acechadores Árboreos, donde la unidad es vulnerable y recibe mayor cantidad.
- El daño procedente de ataques regulares es reducido por protección regular.
- El daño procedente de ataques mágicos es reducido por protección mágica.
- Una unidad resistente a un tipo de daño, reduce el daño a la mitad redondeada hacia abajo.
- Una unidad vulnerable a un tipo de daño, sufre el daño al doble.
- Una unidad inmune a un tipo de daño, ignora el daño por completo.
Nota: Tener vulnerabilidad y resistencia a un tipo de daño, hace que el daño recibido sea el regular. Mientras la immunidad nunca es afectada.

A la hora de manejar el daño, se cálcula de la siguiente manera:
1) Se determina el daño dependiendo de la tirada o descripción del efecto.
2) Se toma en cuenta un efecto especial como "Escudo Sagrado" o cualquier otro que afecte el daño.
3) Se reduce el daño con protección, si este aplica.
4) Se aplica  resistente, vulnerable o immune.
5) Se reduce el daño a la unidad.

Paralizado: La unidad pierde y no gana puntos de acción. Es vulnerable a ataques de armas.

Posición Favorable: Si los personajes se encuentra en un posición favorable para atacar a sus enemigos, ganan ventaja. Disparar de posiciones elevadas, atacar a un enemigo en la posición alta de un descenso, tener sorpresa sobre el enemigo y cualquier posicionamiento favorable.

Incapacitado: La unidad está fuera de combate, al borde de la muerte o muerta. No puede tomar acciones o interactuar de ninguna manera, solo resta que le ayuden. Si una unidad cae a 0 de Aguante, esta es considerada muerta. Solo los protagonistas como líderes o campeones pueden intentar mantenerse a pesar de caer.


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